Российской Федерации Государственное автономное профессиональное образовательное учреждение «Оренбургский государственный колледж»


НазваниеРоссийской Федерации Государственное автономное профессиональное образовательное учреждение «Оренбургский государственный колледж»
страница39/45
ТипДокументы
filling-form.ru > Туризм > Документы
1   ...   35   36   37   38   39   40   41   42   ...   45

Создание сеттинга настольной ролевой игры в жанре киберпанк

Корабельников И.

ГАПОУ ОГК

Руководитель Скороходова Е.А.

В современном мире при скоростном темпе жизни людям все чаще требуется отдых, смена обстановки и деятельности. Психологи выделяют четыре сферы человеческой деятельности: игровую, познавательную, трудовую и деятельность общения. Каждая сфера исторически развивается, открывая все новые формы. На стыке игровой и деятельности общения возникает явление ролевых игр, представляющих собой игровую беседу, которая позволяет людям взаимодействовать отвлеченно от реалий окружающего мира, умозрительно находиться в непривычных для них ситуациях. Подобные игры весьма востребованы на данный момент, их отличает интеллектуальность, логичность и необходимость применения фантазии. По сути, это моделирование ситуаций, в которых в обычной жизни не просто или опасно находиться. Это способ получения опыта из других сфер деятельности, с которыми человек в реальной жизни не сталкивается, или сталкивается редко. Сейчас это хобби многих людей, набирающее популярность в отечественном секторе. Поэтому подобные игры востребованы на рынке и разработка сеттинга настольной ролевой игры будет актуальной.

Для понимания специфики данного проекта следует ввести несколько определений:

Ролевая игра - вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия; вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации, где каждый из них ведёт себя, как хочет, играя за своего персонажа.

Действие ролевой игры происходит в мире игры, называемом "Сеттинг" (от англ. setting — «обстановка», «помещение») — среда, в которой происходит действие художественного произведения, настольной или компьютерной игры; место, время и условия действия. Сеттинг может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет, предлагаемый мастером игры, и описываемый им мир составляет основу ролевой игры. Мир может быть полностью придуманным, или основываться на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме или пьесе).

Сеттинги могут быть изначально разработаны как игровые вселенные, стать таковыми вследствие популяризации, или быть адаптированными мастером игры.

Существуют компании, занимающиеся разработкой и изданием таких игр, это «Wizards at the coast», «White wolf», отечественная «РАнМа» и многие другие. Наиболее известные продукты: «Dangeons & Dragons», «Warhummer 40000», «World of darkness», «Starwars», отечественная «Эра Водолея».

Игровой процесс выглядит следующим образом: группа людей собирается за одним столом, ведущий (его называют "Мастер") - раздает игрокам (или предоставляет выбор) роли, в соответствии со своим замыслом, описывает личности персонажей и т.д., а затем ведет повествование, задавая рамки, в которых игроки определяют действия своих персонажей.

Например, Мастер говорит: "Вы - выжившие после кораблекрушения пираты. Антон, ты командир абордажной бригады, Николай - боцман, а Артем – кок”. Затем описывает место действия - тропический остров вдали от цивилизации. Так же мастер тайно сообщает Николаю, что его персонаж уже бывал здесь под командованием капитана Флинта и помогал спрятать сокровища.

Затем игроки заявляют свои действия: Николай (от лица боцмана) говорит, что нужно обустроить лагерь, Антон, от лица командира организует охоту и т.д. В это время персонаж Артема (кок) замечает тень, мелькнувшую среди пальм(это сообщает ему мастер). Кок говорит об этом своим товарищам, те выхватывают оружие, чтобы сразиться с выскакивающими из кустов папуасами… Таким образом создается лихая история о трех моряках, воюющих с племенем туземцев.

Не все действия персонажей можно интерпретировать однозначно: если игрок говорит, что его персонаж разводит костер, сушит одежду и готовится ко сну, то это простые действия, успешность которых не вызывает сомнений, но если он на охоте стреляет из лука, то результат неоднозначен - он может как попасть, так и промахнуться. Для определения успешности таких действий используются рандомайзеры - игральные кости разных значений и математическая система, называемая просто "Система".

Существуют универсальные системы – те, в рамках которых можно играть в любой сеттинг, специализированные системы – написанные для конкретного сеттинга и авторские – создаваемые опытными мастерами, адаптированные под их потребности. Системы представляют собой ряд параметров, которые отражают возможности персонажа и предлагают правила по их применению. Параметров ограниченное количество для соблюдения равных возможностей.

Пример: (использована система, авторства нашего скромного ролевого клуба) Лучший охотник племени Муатумба всю жизнь занимается охотой и очень хорошо умеет стрелять из лука, значит значение его умения стрельбы равно 4(по пятибальной шкале), так же на выстрел влияет острота зрения (восприятие), которым он тоже не обделен и оно равно 1. Для проверки успешности используется бросок двух шестигранных кубиков или 2d6. Их среднее значение 7, но выстрел из лука - непростое действие, так что для попадания итоговое значение (сумма значений выпавших на кубиках и параметров персонажа) должно быть 8 и выше. С разрешения мастера игрок совершает бросок, мастер производит подсчеты и сообщает результат.

История ролевых игр ведет свое начало с 70х годов двадцатого столетия. Отцом-основателем этого явления принято считать Гэри Гайгекса – американского пистателя, создавшего в 1974 году первую в мире настольную ролевую игру.

В 1960-х Гайгэкс серьёзно увлекался варгеймами (тактическими настольными играми) и организовал первый игровой конвент Gen Conhttps://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B3%D1%8D%D0%BA%D1%81,_%D0%93%D1%8D%D1%80%D0%B8 - cite_note-kushner-2.

В 1971 году он вместе с Джеффом Перреном создал Chainmail – настольный варгейм с использованием миниатюр на средневековую тематику.

Вместе с другом детства Доном Кэем в 1973 году Гайгэкс основал компанию Tactical Studies Rules (TSR, Inc.).

В следующем году он вместе с Дэйвом Арнесоном создал настольную ролевую игру Dungeons & Dragons (D&D), которая строилась на основе Chainmail с дополнением элементов фэнтези, которое Гэри любил в детстве.

В том же году он основал журнал Dragon, созданный для поддержки D&D.

В 1977 году Гайгэкс продолжил работу над своей игрой, выпустив улучшенную версию под названием Advanced Dungeons & Dragons. Также он является автором большого количества игровых руководств и нескольких приключений. Это были приключения в стиле Властелина Колец Дж. Р. Толкиена.

Теперь, имея представления об основных понятиях, возможно перейти к описанию разработки продукта. Ее составляют из несколько этапов:

Изучение особенностей жанра, формирование идеи, описание и разработка мира, тестирование, анализ проведенной работы.

Изучение особенностей жанра.

Киберпа́нк (от англ. cyberpunk) — жанр научной фантастики. Сам термин является смесью слов англ. cybernetics «кибернетика» и англ. punk «мусор», «маргинал». Впервые его использовал Брюс Бетке в качестве названия для своего рассказа 1983 года.

Для жанра характерно высокое технологическое развитие на фоне глубокого социального и культурного упадка. Основная идея жанра выражается фразой «High tech – low life», что можно перевести как «Высокие технологии – низкий уровень жизни».

Классические персонажи киберпанка — маргинализованые, отчуждённые одиночки, которые живут на краю общества в преимущественно дистопичном будущем, где в повседневную жизнь стремительно ворвались технологические перемены, вездесущая инфосфера компьютеризованной информации и инвазивные модификации человеческого тела.

Сюжеты киберпанка часто построены вокруг конфликта между хакерами, искусственным интеллектом и мегакорпорациями, и тяготеют к ближайшему будущему Земли чаще, чем к обстановке далёкого будущего или галактических перспектив, которые можно найти в таких романах, как «Основание» Айзека Азимова или «Дюна» Фрэнка Герберта. Миры киберпанка, как правило, являются постиндустриальными дистопиями, и описывают общество, находящееся на пороге бурных социальных и культурных преобразований, где технологии используются способами, не предусмотренными их создателями («улица найдёт собственное применение вещам»). Часть атмосферы жанра перекликается со стилем «фильма-нуар», а литературные работы жанра часто используют приёмы детектива.

Киберпанк, как жанр научной фантастики, был популяризован в начале 1980-х годов проживающим в Канаде писателем-фантастом Уильямом Гибсоном. После издания романа «Нейромант» Уильям Гибсон стал самым известным писателем в этом жанре. Затем к киберпанку обратилось немало одарённых и весьма различных по стилю американских писателей-фантастов, среди которых можно выделить Брюса Стерлинга, Руди Рюкера и Майкла Суэнвика.

В основном, произведения киберпанка ориентированы на молодёжную, протестную аудиторию. Сюжетом киберпанковских произведений часто становится борьба хакеров с могущественными корпорациями. Главный положительный персонаж зачастую представляется киберпреступником, маргиналом без системного образования. А мотивация отрицательных персонажей связана с их принадлежностью к правящим миром транснациональным корпорациям или зависимостью от них. Общая особенность лучших произведений жанра заключается в том, что воплощённый в них художественный мир представлен технологической антиутопией.

Типичные элементы мира киберпанка:

  • киберпространство;

  • виртуальная реальность;

  • искусственный интеллект;

  • киборги, биороботы;

  • городские трущобы в постапокалиптическом стиле;

  • влиятельные крупные корпорации;

  • криминальные синдикаты, мафия;

  • хакеры;

  • киберпреступность, кибертерроризм;

  • нанотехнологии, биоимплантаты;

  • квантовая физика;

  • генная инженерия.







«Близкое знакомство с авторами киберпанка показывает, что они почти всегда рисуют общество будущего, в котором правительства слабы и жалки… Популярные произведения Гибсона, Уильямса, Кэдиган и других описывают оруэлловское сосредоточение власти в XXI веке, но власть почти всегда оказывается в руках богачей или корпоративной элиты».

Дэвид Брин

Киберпанк также иногда представляется как описание эволюции Интернета. Виртуальные миры часто выступают под разными именами, такими как «киберпространство», «Сеть» или «Матрица». Важно отметить, что ранние описания глобальных коммуникационных сетей появились раньше распространения Всемирной паутины, тогда как фантасты, такие как Артур Кларк, предсказали их появление.

Также в киберпанке представлены возможности существования гражданских прав и обязанностей у ИИ, как у загруженного в компьютер человеческого разума, имеющего рассудок и самоанализ. Это вновь поднимает вопрос о том, что наличие разума, сравнимого с человеческим, должно давать таким субстанциям права и статус, подобные человеческим.

Формирование идеи.

При помощи ассоциативной карты формируется концепция игрового мира (рис 1): высокотехнологичный город под куполом, окруженный враждебной Пустошью в стиле братьев Стругацких, стремящийся к саморазрушению под влиянием сложных социальных конфликтов.

Рисунок 1 – карта ассоциаций

Теперь создается описание ландшафта и строений, уточняются климатические особенности, формируется флора и фауна.

В данном случае, это относится как ко внутреннему описанию города, так и к местности за его пределами.

Город представляет собой полусферу, разделенную на двенадцать секторов, семь уровней и одно кольцо. За пределами Купола находится воронка от ядерного взрыва, диаметром несколько километров. Ландшафт переменчив и наполнен разного рода созданиями, не поддающимися человеческому пониманию.

В центре города находится главная башня «Сефирот», от которой к границе Купола расходятся 12 секторов. Каждый сектор принадлежит одной из 12 корпораций. Город разделен снизу вверх на семь уровней:

Нулевой уровень – «Тартар». Часть города, прилегающая к Куполу и огороженная стеной. Является местом пребывания отверженных – тех, кому нечем заплатить даже за капсулу, в чьих услугах не нуждается никто и тех, чья деятельность вредит окружающим. Здесь губительное влияние Пустоши сводит людей с ума, проникающий радиационный фон приводит к жутким мутациям, и ходят слухи о сверхъестественных сущностях, бродящих среди жителей. Выжить в Тартаре очень сложно. В основном местные постройки - это вырытые как попало землянки обложенные радиоактивным мусором.

Первый уровень – «Муравейник», место обитания низшего рабочего класса. Здесь ужасная экология: атмосферное и шумовое загрязнение от работающей техники. Жилища, в основном, представлены одинарными или двойными капсулами, соединяемыми с капсулами для детей. ЧОПы больше напоминают банды, а корпоративная полиция бывает здесь только по очень крупным делам. Для перемещения людей приспособлены специальные транспортеры, доставляющие рабочих прямо на свои места. Все это очень напоминает завод по производству мяса.

Второй уровень – «Атланта». Здесь оказываются те, кто тем или иным способом смогли выбить из системы каплю власти. В их подчинении обычно около 10 человек. Иногда на второй уровень могут попасть усердные рабочие. Жилье в Атланте - «комфортабельные» апартаменты 2х3м с личным санузлом. Атмосфера здесь чуть меньше сводит с ума, дышать чуть легче, и бесконечный шум не завязывает нервы в узел. Здесь встречаются клубы, питейные заведения, есть даже спортивные залы. Некоторые могут позволить себе личный транспорт, вроде мопеда.

Третий уровень – «Акрополь». У местных обитателей власти немного больше, чем просто капля – в их подчинении около 100 человек. Жилье здесь уже выглядит как одно- или даже двухкомнатная квартира с удобствами. Есть магазины, торговые центры и иллюзия свободы. Высококвалифицированные специалисты могут надеяться на уголок на третьем уровне.

Четвертый уровень – «Форум». Здесь начинается бизнес и власть. Местные, имеют в подчинении около 1000 человек. Как правило, это управляющие «заводов, газет, пароходов» и их приближенные. Дома Форума – это большие комфортабельные квартирные комплексы.

Пятый уровень – «Олимпия». Под началом этих монстров по 10000 человек и относительно серьезный капитал. Тут уже возможны вольности, вплоть до постройки домов по собственному желанию.

Шестой уровень - «Пантеон» - «Обитель богов». Власть этих людей кажется несметной. Они управляют сотнями тысяч человек и предпочитают жить в личных дворцах из стекла и пластика. В центре находится «Стеклянный сад» - созданный из стекла и металла парк, представляющий собой стык арихитектуры, технологий и сюрреалистики, символизирующий мощь и неограниченные возможности этого общества.

Седьмой уровень – «Элизиум». Но только здесь есть настоящее место под Солнцем, и это не просто поэтическая вольность: макушка Купола возвышается над свинцовыми облаками, окутавшими Землю, позволяя живым солнечным лучам освещать несколько квадратных километров. Эта маленькая площадка засыпана землей, на ней возле озерца растет настоящий лес, поют настоящие птицы и кажется, что не было никакого ядерного удара. Здесь живут 12 глав корпораций.

Для обеспечения максимальной производительности наложена корпоративная пошлина на посещение уровней:

Вход в Атланту – 1 кред.

в Акрополь – 10 кред.

На Форум – 100 кред.

В Олимпию – 1000 кред.

На Пантеон – 10000 кред.

Элизиум закрыт для посещения.

Для проектирования сеттинга был применен метод контрольных вопросов, который позволил определиться с деталями мира и его историей:

Вопрос: Каким был мир до Катастрофы?

Ответ: Он был похож на земной, но чуть более продвинутый в технологиях.

Вопрос: Что послужило ее причиной?

Ответ: Началась третья мировая война. Сначала возникла ситуация, схожая с Карибским кризисом, но мирного решения не последовало – последовал ядерный удар.

Вопрос: Какова была природа катастрофы?

Ответ: Изначально это был ядерный удар, но его последствия оказались очень необычными. Так что истинная природа остается под вопросом. Сейчас местность за Куполом напоминает «Зону отчуждения» из «Пикника на обочине» братьев Стругацких.

Вопрос: Откуда взялся купол?

Ответ: Это работа всей жизни ученого по имени Алекс Морт. Он разрабатывал системы энергетической брони, купол – первый сработавший прототип.

Вопрос: Сколько лет назад это произошло?

Ответ: Сто лет.

Вопрос: Каким был город в те времена?

Ответ: Это был научный городок, вроде Силиконовой долины, или отечественного Сколково.

Вопрос: Как изменился город за это время?

Ответ: Его карта полностью перестроилась: сначала в форме окружности, затем, с ростом населения, приняла полусферическую форму. На периметре появилось Гетто, город разделился на сектора, принадлежащие корпорациям.

Вопрос: Город после Катастрофы до начала игры?

Ответ: Первый год после Катастрофы был Упадок – бум преступности, город практически самоуничтожился, лишь научные лаборатории и университеты стояли особняком, ибо власти согнали туда войска. Но, через некоторое время, среди офицерского состава появились недовольные политикой генерала Смайста – осадным положением. Произошел почти бескровный переворот и к власти пришел молодой офицер Уильямс, который решил навести порядок. Следствием его политики стало создание тоталитарного города-государства. С жесткими законами и строгим контролем каждого шага граждан. Уильямс панически боялся возврата к Упадку. За три десятка лет он сумел выстроить мощную систему, работавшую точнее часового механизма. Преступность была практически уничтожена как явление.

Исследование пустоши дало мощный толчок в технологическом развитии, что расширило ресурсную базу, решило многие глобальные проблемы, вроде голода и болезней, подняло медицину на новый уровень.

Затем Генерал Уильямс скончался. Такой же внезапной смертью, какой погиб его предшественник. Приемники не смогли удержать созданную им систему и власть оказалась в руках крупных промышленников, обеспечивавших город теми или иными ресурсами. Со временем исполнительная, законодательная и судебная системы были упразднены. Каждая корпорация захватила часть площади, организовав там замкнутую систему со своими законами. Корпорации ведут между собой почти полномасштабные войны за ресурсы, а человеческая жизнь почти полностью обесценилась.

Каждый гражданин имеет хотя бы один имплант – персоник, встроенный в мозг чип, осуществляющий доступ в сеть, функционирование дополненной реальности, а так же позволяющий использовать технологии полного погружения. Это паспорт, средство связи, кошелек и мультимедиа устройство – следующий этап развития смартфонов.

Исследования переноса человеческого сознания в машину потерпели фиаско – подопытные быстро сходили с ума, превращаясь либо в «овощей», либо стремились к тотальному уничтожению всего вокруг.

Но, на основе этого был разработан и получил широкое распространение интерфейс полного погружения – это технология, позволяющая обмануть человеческий мозг, погрузив его в виртуальную симуляцию так, чтобы он воспринимал ее как обычный мир. Погрузившись в виртуальность можно воплотить в жизнь любую фантазию: летать на драконах, совершать космические одиссеи, увидеть умерших людей или места, которых давно не существует. Огромной популярностью пользуются многопользовательские игры полного погружения. Так же есть сервис платных снов.

В реальности есть технология Oculus Rift, являющаяся первым шагом на этом пути. Так же ведутся разработки нейроинтерфейсов «мозг-компьютер».

Дополненная реальность – реальный мир, в котором присутствуют виртуальные элементы, создаваемые при помощи высоких технологий. В этом мире отсутствует наружная реклама – она заменена на виртуальные вывески и интерактивные витрины. Здесь можно схватить баннер не на монитор, а прямо себе в мозг, потому что мониторов больше ни у кого нет. Так же присутствуют виртуальные запахи, некоторые параноики говорят о внушении мыслей, а без хорошего антиспама просто не выжить.

В реальности компания Google запустила в производство очки Google glass, воплощающие эту идею.

Исследования Пустоши дали мощнейший толчок к развитию технологий – все, от квантовой физики до медицины шагнуло вперед.

Поддержание существования мозга без остального тела – нормальное явление. Выращивание и пересадка органов – обыденность. Смерть теперь - скорее экономическая проблема, и больше не висит над человечеством «Домокловым мечом». Тех, кому было суждено погибнуть, больше не хоронят, а разбирают на зап. части. Богатый человек может позволить себе не умирать, а бедняк с рождения вынужден оплачивать кредит на большую часть своего тела. Человечество практически слилось с техникой и киборги – люди, большая часть тела которых заменена на железо, уже давно ходят по улицам.

Как медицина шагнула в сторону механики, так и робототехника сделала огромный шаг к хуманизации. Роботы стали невооруженным глазом неотличимы от людей, появились «Суррогаты» – человекозаменители, при помощи них человек может переключиться на управление роботом, оставив себя лежать дома, может побыть в теле противоположного пола, ощутить себя животным или чем-то вовсе необычным.

Роботы проникли во все сферы жизни общества, исчезли многие профессии, не требующие абстрактного мышления.

Появилась технология энергетической архитектуры, что решило проблему нехватки ресурсов. Теперь чтобы построить дом достаточно создать 3D модель и включить генератор.

Ввиду упразднения многих соц. институтов большой популярностью пользуются частные охранные предприятия, называемые Private guards, сокращенно PG, оказывающие услуги защиты и не только. Аббревиатура, по задумке, должна быть созвучна с английским «Pigeon» - «голубь», но массы быстро придумали другую интерпретацию – «Pig», что значит «Свиньи» и соответствует их поведению. Как следствие, появилось множество видов оружия и брони, а так же технологий для ведения боевых действий в городских условиях:

экзоскелеты, усиляющие и ускоряющие импланты, множество видов защиты на каждый случай, системы маскировки и обнаружения, вибромечи, способные резать сталь, самонаводящиеся пули, нанотехнологичный дым, ЭМИ-оружие и защита от него, различные «умные» бомбы, системы для движения по отвесным и вертикальным поверхностям, глайдеры – индивидуальные летательные аппараты, множество всяких дронов, различные фармакологические продукты.

Отдельной графой в ведении городских войн стали боевые анализаторы и системы ведения бесприцельного огня. Это не только аппаратные и программные средства, но и целые направления боевых искусств, позволяющие предугадать положение и действия противников и вести огонь на опережение, основываясь на заученных комплексах.

Так же информационные системы стали невообразимо сложными. Отныне, даже для подготовленного специалиста, разобраться в программном коде или архитектуре сети практически невозможно. Но исследования в области переноса сознания в машину, хоть и потерпели крах, дали много полезных плодов, вроде систем полного погружения. Особенно продвинутые специалисты научились перестраивать свое сознание дискретным образом и загружать его в неподготовленное виртуальное пространство, что позволило им упростить процесс обмена информацией с машиной, превратив его в некое подобие сна, где код превращается в поток образов, а погружаемый может на ходу вносить в него свои изменения. Эту технологию назвали «Деккинг» (Decking), из-за необходимости использования специальных аппаратных шлюзов – «Декк».

Еще одним плодом исследования сознания стала технология «Кластер» (Cluster) - человек, владеющий этой техникой, может разделить свое сознание на части, сделав каждую автономной, и таким образом централизованно управлять работой множества систем. Так теперь работают многие заводы, системы слежения ЧОПов и т.д. Такой специалист может даже вести беседу и, параллельно, управлять несколькими машинами.

Затем возникли «Воры снов» – Dream Thief или просто DTспециалисты, способны проникать прямо в человеческое сознание. На основе той же технологии полного погружения, используя недостатки персоников, они научились настраивать прямой канал между своим сознанием и сознанием жертвы. DT может проникнуть в сон и внушить какую-нибудь идею, или вытащить из человека информацию, против его воли, даже вызвать потерю сознания, или психоз. Правда у них есть существенный недостаток – физический контакт с целью, необходимо приложить специальную перчатку, называемую «Umbrella», к месту имплантации персоника (как правило, на затылке).

Для хорошей игры важно понимать механизм функционирования общества. Основой любой общественной системы является экономика, пирамида Маслоу – люди, в первую очередь, испытывают первичные потребности в пище, тепле и крыше над головой.

Построение экономики стоит начать с определения ценности местной валюты. Для этого нужна сравнительная характеристика – это воображаемый мир, его валюту нельзя напрямую сравнить с рублем или долларом. Проще всего сводной ценностью выбрать всем знакомый ресурс. В данном случае это условная порция еды. Итак, один кредит этого мира по ценности сравним с гамбургером.

Далее необходимо произвести сравнительный расчет зарплат в разных социальных классах:

  • Самый бедный класс – чернорабочие. Чтобы не умереть с голоду человеку нужно примерно шестьдесят порций еды в месяц. Так же нужно платить аренду за капсулу. Итого фактический МРОТ этого мира равен 100 кредитам.

  • Так называемые «Белые воротнички» - могут позволить себе досуг и комнату 2х2 вместо капсулы. Тогда их З/П может варьироваться от 200 до 500 кред/мес.

  • Менеджер среднего звена может жить в однокомнатной квартире и получать от 500 до 1000 к/мес.

  • Босс может позволить себе аэромобиль и просторную квартиру с гаражом. Его з/п от 3000 до 10000 к/мес.

  • Главы корпораций живут в Элизиуме и могут не задумываться о размерах своих трат.

Бумажные деньги не используются нигде в этом мире. Разве что в Тартаре можно найти бартер.

Ресурсное обеспечение города представлено замкнутым циклом: органические и неорганические отходы перерабатываются на заводах в удобрения и сырье, из которых вновь изготавливаются продукты. Следствием этого практически единственным необходимым ресурсом для города является энергия, что решается рядом атомных электростанций нового поколения за пределами Купола. За время существования города уже произошла пара взрывов таких станций, но купол надежно защищает жителей от радиации, а полная киборгизация может спасти работников от облучения.

Большая часть корпораций контролируют по одному сектору в городе и относятся к людям как к ресурсу. Всего их 15, они различаются менталитетом, политикой и множеством различных факторов. В качестве прототипа для их создания был избран пантеон греческих богов. Из взаимоотношения сложны, а союзы хрупки. Зачастую выяснения отношений между корпорациями могут выливаться в ужасные конфликты, вплоть до террористических акций, после которых виновники выпьют в Элизиуме виски и пожмут друг другу руки.

Технологический скачок наложил огромный отпечаток на людях, как в культурном, так и в социальном аспектах. С развитием медицины упал уровень смертности, следствием явилось перенаселение и жесткое социальное расслоение. Замкнутый цикл переработки породил апатичную философию и утилитарное отношение к человеческой жизни. Мораль пала. Потребление возведено в идеал.

Дополненная реальность и полное погружение окончательно размыли границы действительности: для обычных людей, как следствие подавляющее большинство не отличает реальность и машинную симуляцию и не проявляет к этому факту интерес. Они полностью беспомощны, неспособны выйти за пределы зоны комфорта и своей деятельности, могут погибнуть с голоду буквально без инструкции по открыванию холодильника. Такая узкая направленность деятельности создала условия для появления специалистов сверхвысокого класса. Технологическое развитие идет семимильными шагами.

Абсолютная глобализация сети ускорило культурное движение до безумной скорости: новости устаревают за минуты, целые стили и направления могут родиться и умереть в течение часа. Как следствие, общество пресыщено и ничто уже не может тронуть чувств этого информационного наркомана.

Искусство обрело новые формы, распространившись в виртуальность. Художники получили возможность непосредственно оперировать всеми чувствами зрителя.

Создание игромеханики.

Для введения в игру элемента случайности и способа справедливого разрешения игровых ситуаций требуется выбрать игромеханику – «систему», о которой сказано выше. В соответствии с особенностями сеттинга были выбраны требования к игромеханике:

  1. Простота и интуитивность. Правила игры должно быть легко понять и достроить при необходимости.

  2. Гибкость. Возможность в равной степени интересно и красочно отразить как боевые столкновения, так и сложные драматические сцены.

  3. Доступность. Отсутствие обязательных требований к настольной эргономике – возможность играть без миниатюр, специальных или редких костей, расчерченного игрового поля.

Первой кандидатурой выбрана «Dungeons and Dragons 3.х»(далее DnD). Ее преимущества оказались несущественными по сравнению с недостатками: универсальность, наличие правил практически для любого действия, широкий набор возможностей не оправдали себя перед громоздкостью, высокой степенью случайности основного броска и сеттинговым отпечатком DnD (что бы ни говорили Wizards of the coast, но эта система несет в себе атмосферу авторской мультивселенной, что может нарушить впечатление от создаваемого продукта). К тому же в основе механики DnD лежит настольная тактическая игра про средневековые сражения, что не способствует погружению в историю и сводит игровой процесс к соревнованию в знании правил.

Следующим был рассмотрен Savage world или «Дневник авантюриста». Эта система изначально задумывалась для игр в жанре Pulp (бульварное чтиво). Ее девиз – «Быстро, весело, брутально». Сейчас она стремительно набирает популярность в отечественном секторе игровой индустрии, а на западе уже много лет твердо удерживает позиции, сдвигая с пьедестала DnD.

Она имеет существенные преимущества: простота и интуитивность правил, небольшой размер книги, возможность быстро создать персонажа и даже держать его параметры просто в уме.

Но, есть ряд причин, сделавших ее так же непригодной для применения к настоящему продукту: очень высокая степень случайности, делающая практически бесполезными параметры персонажей, ограниченность базовых правиgtww2gл, сводящая игровой процесс к рамкам одного жанра – pulp, что не отвечает требованиям задуманного сеттинга, а обязательное наличие игровой эргономики, что, как и в DnD, превращает игру в настольную стратегию.

Так же была рассмотрена знаменитая GURPS. Эта система почти не имеет недостатков. Ее основные правила занимают небольшую брошюру, а то, чем пугают игроков – 200 томов правил на 8 языках, это лишь необязательные дополнения для различных конкретных случаев.

Но ее правила все-таки громоздки. Мастеру и игрокам придется привыкать держать в голове много параметров, к тому же эта система имеет дурную репутацию – многие считают ее слишком сложной для понимания и отказываются изучать. К тому же боевые столкновения в ней зачастую требуют наличия эргономики, что не соответствует требованиям.

Следующей стала Apocalypse World – новаторская ролевая система, использующая необычный подход к ведению игры. В ней права ведущего частично разделены между игроками, правила имеют скорее рекомендательный характер, а сюжет может выстраиваться в ходе сессии, поочередно дополняясь присутствующими. Здесь даже роль ведущего (здесь его называют «Мастером церемоний») может быть переходящей. Эта система заставляет совершенно иначе взглянуть на ролевые игры как на явление в целом.

Здесь не нужна эргономика, правила поданы ярко и просто запоминаются, к тому же издание очень стильно оформлено. Но есть и недостатки – многое подано слишком неоднозначно и остается на воле игроков или мастера. Что порождает излишнюю свободу действий и конфликты между игроками, приводит к анархии.

Так же существенным фактором для создания собственной системы оказались авторские права. Конечно, все эти компании, производящие игры, поощряют творчество фанатов и даже предоставляют возможность издавать свои труды на базе их продуктов, но такие проекты редко выходят за рамки фанатских и часто остаются без внимания.

Так было принято решение о написании авторской системы. В основу была положена игромеханика, использовавшаяся нашим ролевым клубом уже много лет. Для сохранения коммерческой тайны здесь она приведена вкратце, а подробности можно будет узнать только после издания книги правил.

Как и написание сеттинга, создание системы состоит из нескольких этапов:

Определение основного броска (бросок комбинации кубиков, использующийся в игре чаще всего). В качестве такового был выбран бросок двух шестигранных кубиков, или 2d6.

Определение основных параметров(модификаторов).

Параметр или модификатор – это значение, которое изменяет результат броска, в зависимости от умений или состояния персонажа. Бывают положительные модификаторы и отрицательные. Если персонаж в чем-то хорош, то имеет место положительный модификатор, который прибавляется к результату броска, если же он, наоборот, профан в каком-либо деле, или ему мешает некий фактор (обстановка, ранение и т.д.), то применяется отрицательный модификатор, который отнимается от результата броска.

Так как система должна быть простой и интуитивной, то было принято решение отказаться от классического набора параметров (сила, ловкость, интеллект и т.д.) и свести все показатели к нескольким ярким чертам, которые игрокам предлагается придумать.

Например: Антон хочет играть за главу отдела физического воздействия K.R. corporation по имени Бигби. Это брутальный мужик, постоянно курящий сигару, разъезжающий на байке и предпочитающий силовой метод воздействия. В листе персонажа он пишет: «Большой и страшный, Вышибала, Обворожительная улыбка, Корпоративный пес».

Так же есть «Железки». Техника многое определяет в этом мире, так что будет справедливо позволить персонажам выходить за «потолок человеческих возможностей». Рассмотрим два способа применения технологий: усиление имеющихся возможностей и создание новых. Соответственно, «Железки» могут либо добавлять свое значение к имеющимся «Чертам», либо выполнять не зависящие от персонажа функции, вроде прибора ночного видения (дает возможность видеть в темноте) или кванто-оптической маскировки, скрывающей носителя от взглядов окружающих и затрудняющей возможность стрельбы по нему. Игромеханика работы самых распространенных «Железок», будет описана в книге правил.

Но не только «Черты» и «Железки» определяют человека в мире Киберпанка. Необходимо ввести несколько параметров, характеризующих пассивное взаимодействие с окружающим миром и состояние самого персонажа. Помня о том, что система должна быть простой, не будем усложнять – введем «Стойкость», «Реакцию» и «Атаку».

После того, как сеттинг проработан, а правила написаны, необходимо набрать группу игроков и провести серию тестовых игры для определения недочетов и ошибок, на основе чего провести корректировку.

В течении полугода было проведено около 24 игр и как сеттинг, так и игромеханика претерпели за это время существенные изменения. В статье, чтобы не создавать у читателя ложного впечатления о продукте, представлена версия сеттинга с учетом этого опыта.

В итоге был разработан довольно подробный сеттинг, который является моделью закрытого общества с ограниченными ресурсами. Среди произведений подобного жанра он выделяется постапокалиптиптичной обстановкой, порождает возможности для игр в разных стилях: от интриг в высших эшелонах корпоративной власти до выживания на дне общества, от безумно опасных исследований Пустоши, до сюрреалистичных путешествий по виртуальной реальности. Итоговый продукт не зажимает мастера и игроков в жестких рамках и дает широкий набор инструментов для реализации собственных идей.

Список литературы:

  1. Vampire: The Masueratde, revised Ed. (1999)

  2. Медведев Е.А., Макаров В.В. Эра Водолея / Медведев Е.А., Макаров М.: Мосигра 2014г.

  3. Уильям Гибсон Нейромант / У. Гибсон М.: Азбука-Аттикус 2015г.

  4. Dungeons & Dragons 3.5 Edition [2003, PDF] электронное издание

  5. Стругаций А., Стругацкий Б. Пикник на обочине / А. Стругаций, Б. Стругацкий / М.: ИЗАДЕТЛЬСТВО «АСТ» 2016г.

  6. GURPS лайт версия 2.0. май 2010г. электронное издание.

  7. Дневник авантюриста. Шейн Ласли Хенси, перевод Студия 101 электронное издание.

  8. Surrogates Майкл Феррис, Джон Бренкето, Роберт Вендитти 2009г

  9. Sci-dig.ru

  10. Oculus.com

  11. ru.rpg.wikia.com/wiki/Ролевая_игра

  12. ru.wikipedia.org/wiki/киберпанк


1   ...   35   36   37   38   39   40   41   42   ...   45

Похожие:

Российской Федерации Государственное автономное профессиональное образовательное учреждение «Оренбургский государственный колледж» iconРоссийской Федерации Государственное автономное профессиональное...
Молодежь XXI века: проблемы, перспективы: материалы областной студенческой научно-практической конференции (27 апреля 2016 года)...

Российской Федерации Государственное автономное профессиональное образовательное учреждение «Оренбургский государственный колледж» iconГосударственное автономное профессиональное образовательное учреждение...
«оренбургский автотранспортный колледж имени заслуженного учителя российской федерации в. Н. Бевзюка»

Российской Федерации Государственное автономное профессиональное образовательное учреждение «Оренбургский государственный колледж» iconГосударственное профессиональное автономное образовательное учреждение...
Государственное профессиональное автономное образовательное учреждение «сабинский аграрный колледж»

Российской Федерации Государственное автономное профессиональное образовательное учреждение «Оренбургский государственный колледж» iconДокументаци я
Заказчик: Государственное автономное профессиональное образовательное учреждение Башкирский агропромышленный колледж (бывшее государственное...

Российской Федерации Государственное автономное профессиональное образовательное учреждение «Оренбургский государственный колледж» iconГосударственное автономное профессиональное образовательное учреждение...
Государственное автономное профессиональное образовательное учреждение мурманской области

Российской Федерации Государственное автономное профессиональное образовательное учреждение «Оренбургский государственный колледж» iconГосударственное автономное профессиональное образовательное учреждение...
Государственное автономное профессиональное образовательное учреждение мурманской области

Российской Федерации Государственное автономное профессиональное образовательное учреждение «Оренбургский государственный колледж» iconРостовский колледж отраслевых технологий
Государственное профессиональное образовательное автономное учреждение ярославской области

Российской Федерации Государственное автономное профессиональное образовательное учреждение «Оренбургский государственный колледж» iconДокументация
...

Российской Федерации Государственное автономное профессиональное образовательное учреждение «Оренбургский государственный колледж» iconЯрославский колледж гостиничного и строительного сервиса
Государственное профессиональное образовательное автономное учреждение ярославской области

Российской Федерации Государственное автономное профессиональное образовательное учреждение «Оренбургский государственный колледж» iconПравила приема в гапоу рб «Белебеевский медицинский колледж»
Государственное автономное профессиональное образовательное учреждение республики башкортостан

Вы можете разместить ссылку на наш сайт:


Все бланки и формы на filling-form.ru




При копировании материала укажите ссылку © 2019
контакты
filling-form.ru

Поиск