Скачать 1.05 Mb.
|
Тема 7. Покадровая и сложная анимация в Adobe Flash CS3 Professional Анимация - это процесс создания множества изображений, демонстрирующих изменение объекта во времени, и воспроизведение их с такой скоростью, что создается иллюзия непрерывного (плавного) движения. С какой же именно скоростью (частотой кадров) необходимо демонстрировать наблюдателю меняющиеся изображения, чтобы у него создалась иллюзия непрерывного движения? Ответ на этот вопрос определяется целью создания анимации и ее последующего воспроизведения. Наиболее часто используются следующие варианты частоты смены кадров анимации: 24 кадра в секунду - скорость записи и воспроизведения кинофильмов; 25 кадров в секунду - кадровая частота в телевизионных стандартах PAL/SECAM; 30 кадров в секунду - кадровая частота в телевизионном стандарте NTSC; 28 кадров в секунду - скорость, используемая обычно в мультипликации. Иногда на пленку запечатывают по два одинаковых кадра подряд, то есть фактически только 14 разных кадров в секунду. Это делается для удешевления производства анимационных фильмов, но не может не сказаться на их качестве - степени проработанности движений; 4 кадра в секунду для анимационного GIF, например, баннера на web-страничке. Во Flash по умолчанию предлагается частота кадров 12 кадров в секунду, что вполне подходит для компьютерной анимации (обычно достаточно 12-15 кадров в секунду). Компьютерную анимацию разделяют на покадровую (отрисовывается каждый кадр) и автоматическую (программа сама создает промежуточные кадры между ключевыми кадрами). Независимо от того, какой механизм используется для создания отдельных кадров, суть анимирования заключается в том, чтобы отразить изменение объекта во времени. Для создания анимации потребуется панель временной шкалы. Это основной инструмент для создания анимации. На панели временной шкалы могут быть представлены следующие элементы (рис. 7.1):
- собственно временная шкала, содержащая шкалу кадров, изображение «считывающей головки». Шкала является общей для всех слоев сцены. На ней отображена нумерация кадров в возрастающем порядке. Считывающая головка (красного цвета прямоугольник с линией) указывает текущий кадр анимации. При создании очередного кадра и при воспроизведении фильма считывающая головка перемещается вдоль временной диаграммы автоматически. Вручную (с помощью мыши) ее можно перемещать после того, как анимированный фильм будет создан. - также имеются кнопки для управления отображением кадров анимации на столе. Рис.7.1. Кадры, создаваемые на каждом слое, имеют различное предназначение и внешне отличаются друг от друга. Ключевой кадр. Кадр, который редактируется и в автоматической анимации является исходным. Последовательность промежуточных кадров. Промежуточный кадр редактировать нельзя. Пустой ключевой кадр. В кадре нет ни одного объекта. Раскадровка автоматической анимации между двумя ключевыми кадрами. Для создания кадров команды удобно выбирать в контексном меню по правой кнопке мыши (когда курсор выделяет кадр на шкале) (рис. 7.2). Рис.7.2. 7.1. Покадровая анимация Для создания покадровой анимации требуется предварительно подготовить каждый кадр фильма. При этом необходимо учитывать следующее обстоятельство: плавность перехода от одного кадра к другому и, соответственно, плавность и естественность движений персонажей зависят от того, насколько отличается следующий кадр от предыдущего (а не от скорости смены кадров, как иногда полагают). Другими словами, чем больше кадров содержит мультфильм, тем ближе движения персонажей к естественным. А частота смены кадров влияет на скорость воспроизведения анимации. Мультфильм, созданный с применением покадровой анимации, представляет собой последовательность ключевых кадров, с каждым из которых связано некоторое изображение (картинка) на столе. Создадим простейшую покадровую анимацию, применяя на практике знания о создании различных типов кадров. Предположим, что «героем» фильма будет шар, который падает и разбивается на три части. Для раскрытия сюжета достаточно пяти кадров: шар в исходном положении; шар падает (в середине кадра); шар упал, но пока цел; от шара откололись два кусочка; на столе лежит нечто, в предыдущей жизни бывшее шариком. С учетом описанного сюжета последовательность работы должна быть следующей.
После завершения работы нужно проверить, все ли получилось так, как вы хотели. Чтобы воспроизвести фильм, достаточно просто нажать клавишу Enter (альтернативный вариант - выбрать в меню «Управление» команду «Воспроизвести»). При этом считывающая головка панели временной диаграммы автоматически перемещается от текущего к последнему ключевому кадру. Вы можете принудительно выбрать любой кадр для просмотра, щелкнув в соответствующей ячейке временной диаграммы левой кнопкой мыши. Чтобы просмотреть анимацию, нажмите комбинацию клавиш CTRL+Enter или Shift+CTRL+Enter (в меню «Управление» - «Тестировать ролик» или «Тестировать сцену»). Исправим некоторые недочеты. Для этого:
Рассмотрение возможностей временной шкалы нельзя считать полным без упоминания о пяти кнопках, расположенных в низу линейки кадров (рис. 7.3.). Рис.7.3. С помощью кнопок «Шлейф» или «Контуры шлейфа» можно проконтролировать анимационное преобразование. При нажатии на одну из них на рабочее поле выводится содержание не только текущего кадра, но и нескольких соседних. «Шлейф» - выводит содержание соседних кадров в полупрозрачном виде, а «Контуры шлейфа» - в виде контуров. Рис. 7.3. иллюстрирует возможность увидеть на рабочем поле сразу несколько кадров созданной анимации. Сохраненный файл будет иметь расширение .fla. Это формат редактируемого файла во Flash. Чтобы сохранились только результаты работы, законченный файл должен пройти процесс компиляции. Такая компиляция происходит, когда мы нажимаем комбинацию клавиш CTRL+Enter. При этом создается файл с расширением .swf. Если файл .fla уже был ранее сохранен в какой-нибудь папке, то в той же папке сохраняется и вновь созданный SWF-файл. На любом этапе создания анимации, в том числе и на любом этапе рисования, можно посмотреть на свой труд глазами «пользователя». Для этого нужно всего лишь нажать комбинацию клавиш CTRL+Enter. Чтобы продолжить работу над роликом, закрываем окно тестирования и возвращаемся в среду разработки. 7.2. Автоматическая анимация трансформации объекта - анимация формы. Уже по первому опыту становится ясно, что создание покадровой анимации - длительный и трудоемкий процесс. Для уменьшения трудоемкости применяется автоматическая анимация. Рассмотрим первый вид автоматической анимации - анимацию формы. Используя анимацию трансформации, вы можете создавать эффект плавного «перетекания» объекта из одной формы в другую. Причем результирующая форма может не иметь абсолютно ничего общего с исходной. Кроме изменения формы можно получить эффект изменения цвета (и контура, и заливки). Рассмотрим анимацию формы на примере.
Рис.7.4. Ключевые кадры для анимации формы (трансформации) обозначаются как черные точки, соединенные линией со стрелкой, на светло-зеленом фоне (линия со стрелкой заменяет все промежуточные кадры). Если у вас между кадрами появилась пунктирная линия, значит, или конечный (заключительный) ключевой кадр отсутствует, или в настройках анимации что-то сделано не так. Выбор пункта «Форма» в списке «Анимация» приводит к изменению формата панели свойств. С ее помощью могут быть установлены следующие дополнительные параметры анимации трансформирования объекта: - скорость изменений; по умолчанию изменения протекают с постоянной скоростью, однако вы можете управлять ею, изменяя значения параметра «Замедлить»: отрицательные значения этого параметра (от -1 до -100) означают, что изменения будут постепенно ускоряться, а положительные значения (от 1 до 100), наоборот, означают постепенное замедление изменений; - способ трансформации; он определяется значением, выбранным в списке «Смешать»: - «Дистрибутив» («Размазанный») - Flash создает анимацию, в которой промежуточные формы являются более сглаженными; - «Угловой» - Flash создает анимацию, при которой в промежуточных формах сохраняются очевидные углы и прямые линии. По умолчанию Flash пытается произвести переход от одной формы к другой «кратчайшим путем». Поэтому промежуточные кадры могут оказаться весьма неожиданными для вас - приходится редактировать изображения или искать другие способы анимации. Для управления более сложными изменениями формы используются так называемые контрольные точки. Они определяют те точки исходной формы, взаимное расположение которых требуется сохранить при переносе в новую форму. Контрольные точки обозначаются на изображении небольшими кружками с буквами. Каждой метке-точке на исходном изображении должна соответствовать точка с тем же именем на результирующем изображении. Всего для одной фигуры может быть использовано не более 26 контрольных точек (по числу букв латинского алфавита). Метки на исходном изображении окрашены в желтый цвет, на результирующем - зеленым. Для расстановки контрольных точек требуется выполнить следующие действия:
Если требуется продолжить расстановку контрольных точек, повторите описанную процедуру для каждой из них. Если вы используете при трансформации несколько контрольных точек, то выполняйте расстановку меток по часовой стрелке, начиная с левого верхнего угла изображения. Это обусловлено тем, что Flash обрабатывает контрольные точки в алфавитном порядке. После расстановки контрольных точек целесообразно провести тестовый запуск фильма и при необходимости скорректировать их расстановку и выбор. Всегда можно удалить лишние метки или добавить новые (в первом ключевом кадре анимации). После того как результат вас удовлетворит, вы можете «спрятать» контрольные точки. Перечисленные операции удобнее всего выполнять с помощью контекстного меню. Чтобы его открыть, следует щелкнуть на одной из меток правой кнопкой мыши. Особенность применения автоматической анимации состоит в том, что с ее помощью можно анимировать только один объект на слое. Для создания сцены, в которой предполагается наличие нескольких анимированных объектов, требуется разместить каждый из них на отдельном слое. Выполним мини-упражнение: нарисуем рожицу и анимируем ее мимику. Посчитаем, сколько объектов должны двигаться в мимике рожицы - например, само «лицо» (смена цвета и формы), рот (смена формы), глаза - два, брови. Всего 6 объектов, значит должно использоваться 6 слоев (рис.7.5.) Рис.7.5. Чем проще объекты в ключевых кадрах, тем проще программе создать «правильные» промежуточные кадры при просчитывании анимации формы. Осталось только не перепутать слои при рисовании.
Мы научились импортировать растровую графику и рассмотрели возможности ее применения. Однако импортированная растровая графика порой занимает слишком много места и часто стилистически не подходит к нарисованным объектам. Выходом из этой ситуации может служить трассировка - преобразование растровой графики в векторную. Иногда такое преобразование также называют векторизацией. При трассировке происходят замены группы пикселей, близких по цвету, в объекты, залитые похожим цветом. Чтобы выполнить трассировку, надо выполнить следующие действия.
Путем подбора установок в диалоговом окне «Векторизация» можно найти компромисс между размером файла и качеством изображения. Пороговое значение цвета - задает цветовую область, которую компьютер будет воспринимать «как один цвет». Чем больше число, тем меньше оттенков. Наименьшая область - представляет собой количество пикселей, которые «образуют» наименьший объект. Подгонка кривой позволяет выбрать способ сглаживания контуров и линий изображения. Пороговое значение угла позволяет выбрать способ сглаживания углов. Рис.7.6. Получившиеся в результате векторизации контуры можно увидеть воочию, включив контурный режим отображения содержимого кадров (цветной квадратик рядом с именем слоя на временной шкале). Глядя на их количество (см. рис. 7.6), становится ясно, что если потребовать слишком высокого качества векторизации, то количество контуров, а с ним и размер файла, может не только не уменьшиться, но даже возрасти! Часто для трассированных изображений не помешает процедура сглаживания и оптимизации. Эта процедура вызывается командой меню Изменить – Форма - Оптимизировать. В появившемся диалоговом окне предлагается указать степень желаемого сглаживания и оптимизации кривых.
Существует другой тип автоматической анимации - если в процессе анимации существенные характеристики объекта (например, его форма) не изменяются, а изменяются лишь такие его параметры, которые могут быть вычислены компьютером. Такими параметрами объекта являются, например, его текущие координаты, размеры или ориентация на рабочем поле. В этом случае достаточно задать состояние объекта анимации в начале и в конце движения. Подобная анимация объекта получила название анимации движения. Анимацию движения можно применить к объектам, форма которых неизменна. Это сгруппированный рисунок, т. е. такой, форма которого зафиксирована. Объектом анимации движения может служить текстовый блок или отдельная буква. Третьим типом объектов является экземпляр символа.
Рис.7.7. При выборе «Движение» в панели свойств открываются дополнительные параметры настройки «анимации движения». Чтобы анимация шла корректно, проследим за тем, чтобы был установлен флажок «Масштаб», иначе не будет возможности изменения пропорций. При выборе положительных значений параметра «Замедлить» анимация будет идти замедленно, а при выборе отрицательных - ускоренно. В списке «Поворот» можно предусмотреть принудительный поворот по часовой стрелке или против. В окошке рядом можно задать количество таких принудительных оборотов объекта в процессе анимации. Изменение положения центра вращения можно изменить инструментом «Свободное преобразование». Создадим объект, двигающийся по кругу.
Можно создать анимацию движения двумя способами: с помощью панели свойств кадра; с помощью команды «Создать анимацию движения» контекстного меню по правой кнопке мыши на кадре. Для анимации движения с помощью команды контекстного меню выполняем следующие действия:
Для того, чтобы задать траекторию движения используется специальный слой, управляющий движением: путеводитель, на котором рисуется линия - направляющая или траектория движения. Чтобы заставить объект двигаться по определенной траектории, необходимо выполнить следующие действия.
Символ — это сложный объект (элемент фильма), который включен в библиотеку фильма и может быть неоднократно использован в этом же или другом фильме. Экземпляр символа — это его копия, помещенная на стол или включенная в состав другого символа. Экземпляры могут достаточно сильно отличаться от символа-оригинала цветом, размером, прозрачностью. При этом вносимые в экземпляр изменения не влияют на оригинал. Но любые изменения оригинала символа приводят к соответствующим изменениям всех его экземпляров, где бы они ни находились. Преимущество символов по сравнению с обычными объектами состоит в том, что их применение существенно ускоряет процесс разработки фильма и уменьшает его размер (10 экземпляров одного символа на монтажном столе занимают объем одного объекта-символа). Существуют три основных типа символов.
Во Flash предусмотрено 4 типа библиотек, но для начала нам вполне хватит библиотеки фильма. Для работы с библиотекой предназначено специальное окно. Любой объект в панели можно просмотреть (или прослушать), их можно упорядочить, удалить, сделать дубликат символа (например, для создания нового, но похожего символа) и др. Для символа каждого типа используется своя пиктограмма. Библиотека фильма связана с конкретным фильмом, при создании нового файла она уже существует. Удалить ее нельзя, можно только удалять или добавлять элементы в библиотеку.В заголовке панели библиотеки выводится название фильма. Символы из библиотеки переносятся на монтажный стол перетаскиванием мышью. Причем можно воспользоваться не только библиотекой данного фильма, но и любого другого, если открыта его панель библиотеки. При использовании «чужого» символа он тут же сохраняется в библиотеке фильма. Существуют два способа создания символа: сначала создается некоторый объект, который затем преобразуется в символ, либо создается "заготовка" под символ и заполняется. Рассмотрим создание статических символов. Тип символа не имеет в данном случае значения. 1-й способ. Преобразование в символ существующего объекта.
2-й способ. Создание нового символа.
Статические символы хороши в том случае, когда надо поместить в кадр несколько «похожих» объектов. Возможен вариант, что некие объекты используются в нескольких мультфильмах, тогда опять же выручат символы. Рассмотрим процесс создания анимированного символа (как графики, так и фрагмента ролика). Как и в случае со статическими символами, способов создания — два. 1-й способ. Создание нового символа.
Более распространенной является ситуация, когда автор сначала создает «обычную» анимацию, а потом решает использовать ее как элемент сложного фильма. 2-й способ. Преобразование в символ существующей анимации.
После завершения создания символа его можно включить в сцену перетаскиванием из библиотеки на монтажный стол. Редактирование символов. Во Flash предусмотрено три варианта редактирования символа: в режиме редактирования символа (именно такой способ используется при создании нового пустого символа); в отдельном окне; в контексте сцены, то есть непосредственно на столе. При использовании первого или второго вариантов окно рабочей области изменяется таким образом, что на столе виден только редактируемый символ. При выборе третьего варианта остальные объекты остаются видны, но отображаются более блеклыми по сравнению с обычным состоянием. Чтобы перейти к редактированию символа, достаточно щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню одну из трех команд: «Редактировать» — включение режима редактирования символа; «Редактировать на месте» — редактирование символа в «сцене»; «Редактировать в новом окне». Редактирование экземпляра символа. Каждый экземпляр имеет собственные атрибуты, которые могут редактироваться без изменения символа. Можно изменять цвет и прозрачность экземпляра, переопределять его тип (например, преобразовывать графический символ в фрагмент ролика); можно наклонять, вращать или масштабировать экземпляр без того, чтобы воздействовать на символ. Чтобы редактировать свойства экземпляра, необходимо использовать панель свойств (рис. 7.8.). Список «Цвет» и связанные с ним элементы управления обеспечивают изменение следующих визуальных атрибутов экземпляра: яркости; оттенка цвета (тон); прозрачности (альфа). Рис.7.8. Кроме того, для создания более сложных цветовых эффектов может быть использован еще один пункт — «Дополнительно». В этом случае можно создавать новые цветовые оттенки, комбинируя их с прозрачностью экземпляра (рис. 7.9.). Рис.7.9. К экземпляру символа любого типа может быть применена уже знакомая процедура разбиения объекта на самостоятельные компоненты — «Разделить». В результате ее выполнения экземпляр разделяется на контуры и заливки, каждый из которых может редактироваться отдельно от других. Кроме того, разбиение экземпляра приводит к разрыву связи между ним и исходным символом.
В процессе изучения материала и создания мини-анимаций вполне хватало одной сцены. По мере возрастания сложности проекта для распределения логических фрагментов его содержимого постоянно придется добавлять новые сцены. Для добавления сцены используется панель «Сцена» из меню «Окно. Щелкните на кнопке + («Добавить сцену»), в окне панели «Сцена» появится имя новой сцены. По умолчанию каждой новой сцене присваивается имя с порядковым номером. При создании новой сцены Flash переключается на нее автоматически. Копирование анимации, а тем более сложной сцены с большим количеством слоев, — достаточно громоздкий процесс. В панели существует команда «Дублировать сцену», позволяющая создавать точные копии сцены путем нажатия всего одной кнопки. Поскольку имена, по умолчанию назначаемые дубликатам и новым сценам, отличаются только порядковым номером, при поиске определенного содержимого сцену трудно идентифицировать. Поэтому в больших проектах целесообразно присваивать сценам специальные имена, которые характеризуют их содержимое. Порядок размещения имен сцен на панели «Сцена» определяет последовательность воспроизведения сцен в фильме. Имена сцен на данной панели можно перемещать, устанавливая порядок воспроизведения сцен независимо от последовательности, в которой они были созданы. |
Учебное пособие по совершенствованию навыков проведения дискуссий и презентаций по общественно-политической и социально-культурной... | «использование современных информационных и коммуникационных технологий в учебном процессе» | ||
«Владимирский государственный университет имени Александра Григорьевича и Николая Григорьевича Столетовых» | Целью учебного пособия является показать возможность применения программы Инфо-Бухгалтер на практических занятиях по бухгалтерскому... | ||
Целью учебного пособия является показать возможность применения программы Инфо-Бухгалтер на практических занятиях по бухгалтерскому... | Кузнецов, Д. В. Использование военной силы во внешней политике сша: учебное пособие / Д. В. Кузнецов. – Благовещенск: Изд-во бгпу,... | ||
Добавление анимации и звука. Вставка слайдов из других презентаций, рисунков и видеоклипов. Добавление в презентацию листов Excel... | Музыкальное и техническое сопровождение (использование презентаций, видеофильм и т д.) | ||
Цель проекта: использование информационных технологий в учебном процессе с целью повышения качества знаний, умений и навыков учащихся,... | Учебное пособие пм 04 Выполнение работ по профессии Младшая медицинская сестра по уходу за больными |
Поиск Главная страница   Заполнение бланков   Бланки   Договоры   Документы    |