Использование мультимедийных презентаций в учебном процессе учебное пособие


НазваниеИспользование мультимедийных презентаций в учебном процессе учебное пособие
страница6/8
ТипУчебное пособие
1   2   3   4   5   6   7   8
Тема 7. Покадровая и сложная анимация в Adobe Flash CS3 Professional
Анимация - это процесс создания множества изображений, демонстрирующих изменение объекта во времени, и воспроизведение их с такой скоростью, что создается иллюзия непрерывного (плавного) движения.

С какой же именно скоростью (частотой кадров) необходимо демонстрировать наблюдателю меняющиеся изображения, чтобы у него создалась иллюзия непрерывного движения? Ответ на этот вопрос определяется целью создания анимации и ее последующего воспроизведения.

Наиболее часто используются следующие варианты частоты смены кадров анимации:

24 кадра в секунду - скорость записи и воспроизведения кинофильмов;

25 кадров в секунду - кадровая частота в телевизионных стандартах PAL/SECAM;

30 кадров в секунду - кадровая частота в телевизионном стандарте NTSC;

28 кадров в секунду - скорость, используемая обычно в мультипликации. Иногда на пленку запечатывают по два одинаковых кадра подряд, то есть фактически только 14 разных кадров в секунду. Это делается для удешевления производства анимационных фильмов, но не может не сказаться на их качестве - степени проработанности движений;

4 кадра в секунду для анимационного GIF, например, баннера на web-страничке.

Во Flash по умолчанию предлагается частота кадров 12 кадров в секунду, что вполне подходит для компьютерной анимации (обычно достаточно 12-15 кадров в секунду).

Компьютерную анимацию разделяют на покадровую (отрисовывается каждый кадр) и автоматическую (программа сама создает промежуточные кадры между ключевыми кадрами). Независимо от того, какой механизм используется для создания отдельных кадров, суть анимирования заключается в том, чтобы отразить изменение объекта во времени.

Для создания анимации потребуется панель временной шкалы. Это основной инструмент для создания анимации. На панели временной шкалы могут быть представлены следующие элементы (рис. 7.1):

  • описание слоев текущей сцены фильма; указываются названия слоев и их атрибуты. Слои можно добавлять, удалять, менять их порядок «в стопке» перетаскивая мышкой, скрывать от просмотра, блокировать редактирование содержимого, просматривать в контурном режиме. Каждый слой может содержать произвольное число различных объектов. Применение механизма слоев позволяет автономно работать с различными объектами и за счет этого создавать сложные многоплановые сцены. Например, один из слоев может использоваться в качестве фона, на котором разворачиваются события фильма, другой - содержать собственно анимированные объекты, а третий - нести в себе элементы звукового сопровождения фильма. Кроме того, с помощью слоев могут быть получены специальные эффекты, такие, как перемещение объекта по произвольной траектории, маскирование объектов и некоторые другие;

- собственно временная шкала, содержащая шкалу кадров, изображение «считывающей головки». Шкала является общей для всех слоев сцены. На ней отображена нумерация кадров в возрастающем порядке. Считывающая головка (красного цвета прямоугольник с линией) указывает текущий кадр анимации. При создании очередного кадра и при воспроизведении фильма считывающая головка перемещается вдоль временной диаграммы автоматически. Вручную (с помощью мыши) ее можно перемещать после того, как анимированный фильм будет создан.

- также имеются кнопки для управления отображением кадров анимации на столе.



Рис.7.1.

Кадры, создаваемые на каждом слое, имеют различное предназначение и внешне отличаются друг от друга.

Ключевой кадр. Кадр, который редактируется и в автоматической анимации является исходным.

Последовательность промежуточных кадров. Промежуточный кадр редактировать нельзя.

Пустой ключевой кадр. В кадре нет ни одного объекта.

Раскадровка автоматической анимации между двумя ключевыми кадрами.

Для создания кадров команды удобно выбирать в контексном меню по правой кнопке мыши (когда курсор выделяет кадр на шкале) (рис. 7.2).



Рис.7.2.

7.1. Покадровая анимация

Для создания покадровой анимации требуется предварительно подготовить каждый кадр фильма. При этом необходимо учитывать следующее обстоятельство: плавность перехода от одного кадра к другому и, соответственно, плавность и естественность движений персонажей зависят от того, насколько отличается следующий кадр от предыдущего (а не от скорости смены кадров, как иногда полагают). Другими словами, чем больше кадров содержит мультфильм, тем ближе движения персонажей к естественным. А частота смены кадров влияет на скорость воспроизведения анимации.

Мультфильм, созданный с применением покадровой анимации, представляет собой последовательность ключевых кадров, с каждым из которых связано некоторое изображение (картинка) на столе.
Создадим простейшую покадровую анимацию, применяя на практике знания о создании различных типов кадров.

Предположим, что «героем» фильма будет шар, который падает и разбивается на три части. Для раскрытия сюжета достаточно пяти кадров: шар в исходном положении; шар падает (в середине кадра); шар упал, но пока цел; от шара откололись два кусочка; на столе лежит нечто, в предыдущей жизни бывшее шариком.

С учетом описанного сюжета последовательность работы должна быть следующей.

  1. На временной линейке в ячейке первого кадра щелкните правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите команду «Вставить ключевой кадр», если пустого ключевого кадра нет.

  2. Инструментом «Овал» нарисуйте круг (с заливкой) в верхней части стола; при этом первый кадр на временной линейке будет помечен как ключевой (черной точкой).

  3. Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке второго кадра и в контекстном меню выберите команду «Вставить ключевой кадр». На линейке появился второй ключевой кадр, при этом кадр полностью повторил предыдущий. Обратите внимание: при выделенном кадре в ячейке на временной линейке (темным цветом) все изображение сразу выделено (можно не выделять объект заново). Переместите изображение шара в среднюю часть монтажного стола - шар в процессе падения.

  4. Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке третьего кадра и в контекстном меню вновь выберите команду «Вставить ключевой кадр» или нажмите клавишу F6. Новый кадр также будет помечен как ключевой, и для него сохранится предыдущее изображение. Переместите шар в нижнюю часть стола.

  5. Создайте четвертый кадр, выбирая в контекстном меню команду «Вставить ключевой кадр». Инструментом «Лассо» выделите поочередно «кусочки шара» и перенесите их в сторону (можно к кусочкам применить трансформацию объекта, например поворот).

  6. Создайте пятый кадр, выбирая в контекстном меню команду «Вставить кадр».

После завершения работы нужно проверить, все ли получилось так, как вы хотели. Чтобы воспроизвести фильм, достаточно просто нажать клавишу Enter (альтернативный вариант - выбрать в меню «Управление» команду «Воспроизвести»). При этом считывающая головка панели временной диаграммы автоматически перемещается от текущего к последнему ключевому кадру. Вы можете принудительно выбрать любой кадр для просмотра, щелкнув в соответствующей ячейке временной диаграммы левой кнопкой мыши.

Чтобы просмотреть анимацию, нажмите комбинацию клавиш CTRL+Enter или Shift+CTRL+Enter (в меню «Управление» - «Тестировать ролик» или «Тестировать сцену»).

Исправим некоторые недочеты. Для этого:

  1. вставим еще пару ключевых кадров для движения шара - выберем первый ключевой кадр, в контекстном меню вновь выберем команду «Вставить ключевой кадр» или нажмем клавишу F6 и передвинем изображение шара в промежуточное положение между начальным и «средним». Так же добавим ключевой кадр с промежуточным положением - теперь между третьим и четвертым кадром;

  2. если на ваш взгляд анимация происходит слишком быстро, добавим к каждому ключевому кадру по дополнительному промежуточному. Для этого выбираем ключевой кадр, в контекстном меню выбираем команду «Вставить кадр» или нажимаем клавишу F5;

  3. добавим к анимации фон - поверхность, о которую разбивается наш шар. Для этого создадим еще один слой в панели временной линейки, перетащим его вниз («стол» должен быть под шариком). По умолчанию при создании нового слоя сразу создается пустой ключевой кадр и промежуточные по длине уже готовой анимации. Проверим, что находимся в ключевом кадре нового слоя, и внизу монтажного стола нарисуем прямоугольник, обозначающий «стол». Убедитесь, что изображение прямоугольника есть на всех кадрах. В этом слое нам больше не потребуются ключевые кадры, так как фон статичен и не предполагает движения.

Рассмотрение возможностей временной шкалы нельзя считать полным без упоминания о пяти кнопках, расположенных в низу линейки кадров (рис. 7.3.).



Рис.7.3.

С помощью кнопок «Шлейф» или «Контуры шлейфа» можно проконтролировать анимационное преобразование. При нажатии на одну из них на рабочее поле выводится содержание не только текущего кадра, но и нескольких соседних. «Шлейф» - выводит содержание соседних кадров в полупрозрачном виде, а «Контуры шлейфа» - в виде контуров. Рис. 7.3. иллюстрирует возможность увидеть на рабочем поле сразу несколько кадров созданной анимации.

Сохраненный файл будет иметь расширение .fla. Это формат редактируемого файла во Flash.

Чтобы сохранились только результаты работы, законченный файл должен пройти процесс компиляции. Такая компиляция происходит, когда мы нажимаем комбинацию клавиш CTRL+Enter. При этом создается файл с расширением .swf. Если файл .fla уже был ранее сохранен в какой-нибудь папке, то в той же папке сохраняется и вновь созданный SWF-файл. На любом этапе создания анимации, в том числе и на любом этапе рисования, можно посмотреть на свой труд глазами «пользователя». Для этого нужно всего лишь нажать комбинацию клавиш CTRL+Enter. Чтобы продолжить работу над роликом, закрываем окно тестирования и возвращаемся в среду разработки.

7.2. Автоматическая анимация трансформации объекта - анимация формы.

Уже по первому опыту становится ясно, что создание покадровой анимации - длительный и трудоемкий процесс. Для уменьшения трудоемкости применяется автоматическая анимация. Рассмотрим первый вид автоматической анимации - анимацию формы.

Используя анимацию трансформации, вы можете создавать эффект плавного «перетекания» объекта из одной формы в другую. Причем результирующая форма может не иметь абсолютно ничего общего с исходной. Кроме изменения формы можно получить эффект изменения цвета (и контура, и заливки).

Рассмотрим анимацию формы на примере.

  1. Инструментом «Овал» нарисуем круг в первом ключевом кадре. Анимация формы применяется только для несгруппированных объектов (голубой рамки вокруг нашего изображения не должно быть). В противном случае или выполняем команду «Разделить», или рисуем заново.

  2. Щелкнем правой кнопкой мыши в ячейке того кадра, который хотим сделать последним в преобразовании, например 24-го (по умолчанию скорость нашей анимации 12 кадров в секунду, значит мы будем любоваться преобразованием 2 секунды). В контекстном меню выберем команду «Вставить ключевой кадр» или нажмем клавишу F6. В результате получим следующую «цепочку»: ключевой кадр, 22 промежуточных, идентичных первому ключевому, ключевой кадр.

  3. Во втором ключевом кадре заменим изображение круга на квадрат другого цвета.

  4. Выберем первый ключевой кадр, щелкнув в ячейке первого кадра (не на линейке кадров!) На столе появилось изображение первого кадра, а в панели свойств отобразились настройки для кадра. В раскрывающемся списке «Анимация» выберем «Форма - анимация формы» (по умолчанию там стоит «Нет»). В результате первый и последний ключевые кадры на временной линейке будут соединены стрелкой на светло-зеленом фоне (рис. 7.4). Это говорит о том, что создание анимации успешно завершено. Проверим результат.



Рис.7.4.

Ключевые кадры для анимации формы (трансформации) обозначаются как черные точки, соединенные линией со стрелкой, на светло-зеленом фоне (линия со стрелкой заменяет все промежуточные кадры). Если у вас между кадрами появилась пунктирная линия, значит, или конечный (заключительный) ключевой кадр отсутствует, или в настройках анимации что-то сделано не так.

Выбор пункта «Форма» в списке «Анимация» приводит к изменению формата панели свойств. С ее помощью могут быть установлены следующие дополнительные параметры анимации трансформирования объекта:

- скорость изменений; по умолчанию изменения протекают с постоянной скоростью, однако вы можете управлять ею, изменяя значения параметра «Замедлить»: отрицательные значения этого параметра (от -1 до -100) означают, что изменения будут постепенно ускоряться, а положительные значения (от 1 до 100), наоборот, означают постепенное замедление изменений;

- способ трансформации; он определяется значением, выбранным в списке «Смешать»:

- «Дистрибутив» («Размазанный») - Flash создает анимацию, в которой промежуточные формы являются более сглаженными;

- «Угловой» - Flash создает анимацию, при которой в промежуточных формах сохраняются очевидные углы и прямые линии.

По умолчанию Flash пытается произвести переход от одной формы к другой «кратчайшим путем». Поэтому промежуточные кадры могут оказаться весьма неожиданными для вас - приходится редактировать изображения или искать другие способы анимации.

Для управления более сложными изменениями формы используются так называемые контрольные точки. Они определяют те точки исходной формы, взаимное расположение которых требуется сохранить при переносе в новую форму.

Контрольные точки обозначаются на изображении небольшими кружками с буквами. Каждой метке-точке на исходном изображении должна соответствовать точка с тем же именем на результирующем изображении. Всего для одной фигуры может быть использовано не более 26 контрольных точек (по числу букв латинского алфавита). Метки на исходном изображении окрашены в желтый цвет, на результирующем - зеленым.

Для расстановки контрольных точек требуется выполнить следующие действия:

  1. Создайте анимацию формы между двумя ключевыми кадрами.

  2. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке ключевого кадра, соответствующего исходному изображению (первого ключевого кадра).

  3. В меню «Изменить» выберите каскадное меню «Форма», а в нем - команду «Добавить контрольную точку»; в результате на изображении появится «заготовка» первой метки - кружок красного цвета с буквой «а».

  4. Переместите его мышью на ту точку изображения, которую вы хотите пометить как контрольную (Расстановку меток следует выполнять с помощью инструмента «Стрелка» при включенном модификаторе «Привязка к объектам»). Контрольные точки должны находиться на контурах и границах объектов.

  5. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке кадра, соответствующего результирующему изображению (второго ключевого кадра в анимации формы). В центре будет присутствовать красный кружок с той же буквой, что и в исходном кадре.

  6. Переместите кружок в точку изображения, которая должна соответствовать отмеченной в исходном кадре; после перемещения кружок изменит цвет на зеленый.

  7. Вернитесь на первый ключевой кадр анимированной последовательности и убедитесь, что цвет метки изменился на желтый.

Если требуется продолжить расстановку контрольных точек, повторите описанную процедуру для каждой из них. Если вы используете при трансформации несколько контрольных точек, то выполняйте расстановку меток по часовой стрелке, начиная с левого верхнего угла изображения. Это обусловлено тем, что Flash обрабатывает контрольные точки в алфавитном порядке.

После расстановки контрольных точек целесообразно провести тестовый запуск фильма и при необходимости скорректировать их расстановку и выбор. Всегда можно удалить лишние метки или добавить новые (в первом ключевом кадре анимации). После того как результат вас удовлетворит, вы можете «спрятать» контрольные точки. Перечисленные операции удобнее всего выполнять с помощью контекстного меню. Чтобы его открыть, следует щелкнуть на одной из меток правой кнопкой мыши.

Особенность применения автоматической анимации состоит в том, что с ее помощью можно анимировать только один объект на слое. Для создания сцены, в которой предполагается наличие нескольких анимированных объектов, требуется разместить каждый из них на отдельном слое.

Выполним мини-упражнение: нарисуем рожицу и анимируем ее мимику.

Посчитаем, сколько объектов должны двигаться в мимике рожицы - например, само «лицо» (смена цвета и формы), рот (смена формы), глаза - два, брови. Всего 6 объектов, значит должно использоваться 6 слоев (рис.7.5.)



Рис.7.5.

Чем проще объекты в ключевых кадрах, тем проще программе создать «правильные» промежуточные кадры при просчитывании анимации формы. Осталось только не перепутать слои при рисовании.

    1. Редактирование растровых изображений

Мы научились импортировать растровую графику и рассмотрели возможности ее применения. Однако импортированная растровая графика порой занимает слишком много места и часто стилистически не подходит к нарисованным объектам. Выходом из этой ситуации может служить трассировка - преобразование растровой графики в векторную. Иногда такое преобразование также называют векторизацией.

При трассировке происходят замены группы пикселей, близких по цвету, в объекты, залитые похожим цветом.

Чтобы выполнить трассировку, надо выполнить следующие действия.

  1. Скопировать из окна библиотеки экземпляр изображения на стол.

  2. В меню «Изменить» выбрать команду «Растровое изображение\Векторизация».

  3. В открывшемся диалоговом окне «Векторизация» установить параметры преобразования. Если растровое изображение содержит сложные формы и много цветовых оттенков, полученное векторное изображение может иметь больший размер, чем первоначальное растровое изображение.

Путем подбора установок в диалоговом окне «Векторизация» можно найти компромисс между размером файла и качеством изображения.

Пороговое значение цвета - задает цветовую область, которую компьютер будет воспринимать «как один цвет». Чем больше число, тем меньше оттенков.

Наименьшая область - представляет собой количество пикселей, которые «образуют» наименьший объект.

Подгонка кривой позволяет выбрать способ сглаживания контуров и линий изображения.

Пороговое значение угла позволяет выбрать способ сглаживания углов.





Рис.7.6.

Получившиеся в результате векторизации контуры можно увидеть воочию, включив контурный режим отображения содержимого кадров (цветной квадратик рядом с именем слоя на временной шкале). Глядя на их количество (см. рис. 7.6), становится ясно, что если потребовать слишком высокого качества векторизации, то количество контуров, а с ним и размер файла, может не только не уменьшиться, но даже возрасти!

Часто для трассированных изображений не помешает процедура сглаживания и оптимизации. Эта процедура вызывается командой меню Изменить – Форма - Оптимизировать. В появившемся диалоговом окне предлагается указать степень желаемого сглаживания и оптимизации кривых.



    1. Анимация движения

Существует другой тип автоматической анимации - если в процессе анимации существенные характеристики объекта (например, его форма) не изменяются, а изменяются лишь такие его параметры, которые могут быть вычислены компьютером. Такими параметрами объекта являются, например, его текущие координаты, размеры или ориентация на рабочем поле. В этом случае достаточно задать состояние объекта анимации в начале и в конце движения. Подобная анимация объекта получила название анимации движения.

Анимацию движения можно применить к объектам, форма которых неизменна. Это сгруппированный рисунок, т. е. такой, форма которого зафиксирована. Объектом анимации движения может служить текстовый блок или отдельная буква. Третьим типом объектов является экземпляр символа.

  1. В качестве первого шага при создании анимации движения создаем для нее отдельный слой. Затем в пустой ключевой кадр этого слоя (такой кадр можно создать клавишей F7 в любом месте слоя) помещаем или создаем объект анимации: группу, текстовый блок или экземпляр символа.

  2. На достаточном удалении по линейке кадров с помощью клавиши F6 создаем копию этого ключевого кадра. Здесь будет конечная фаза анимации.

  3. Редактируя в этом ключевом кадре изменения расположения, размеров, пропорций или ориентации объекта анимации, получим конечную фазу анимации. Более «глубокие» виды редактирования, например с применением режима редактирования групп или с применением команды меню «Разделить» - не допускаются. Начальная и конечная фазы анимации должны быть получены из одного и того же объекта.

  4. Перейдем к первому ключевому кадру, щелкнув в ячейке кадра. В панели свойств выберем из списка «Анимация – Движение». Такой выбор немедленно определяет сиреневый цвет промежуточных кадров временной шкалы, и появляется стрелка, соединяющая начало и конец анимации. Если вместо стрелки появляется штриховая линия, значит, что-то сделано не так и анимации скорее всего не будет. Даже если анимация и получится, очевидно, сбой произойдет позднее. Вот некоторые причины ошибки: в кадре находится неподходящий объект (например, просто несгруппированный рисунок), в кадре сохранились «остатки» каких-то объектов, движение применяется, например, к двум группам сразу. Взгляните на панель свойств кадра: если там появилась желтая треугольная кнопка с предупреждающим знаком (!), то Flash пытается сообщить вам об ошибке.



Рис.7.7.

При выборе «Движение» в панели свойств открываются дополнительные параметры настройки «анимации движения».

Чтобы анимация шла корректно, проследим за тем, чтобы был установлен флажок «Масштаб», иначе не будет возможности изменения пропорций.

При выборе положительных значений параметра «Замедлить» анимация будет идти замедленно, а при выборе отрицательных - ускоренно.

В списке «Поворот» можно предусмотреть принудительный поворот по часовой стрелке или против. В окошке рядом можно задать количество таких принудительных оборотов объекта в процессе анимации.

Изменение положения центра вращения можно изменить инструментом «Свободное преобразование».

Создадим объект, двигающийся по кругу.

  1. Нарисуем в первом кадре квадрат (звезду, круг…). Удалим у фигуры контур.

  2. Сгруппируем рисунок, т.к.к этот объект - не группа, не текстовый блок и не экземпляр символа.

  3. Выделим группу инструментом преобразования и перенесем центр будущего вращения на некоторое расстояние, а сам объект-группу сдвинем от центра монтажного стола.

  4. Оценим длительность анимации - если анимация будет длиться в течении 4-6 кадров, даже компьютер не сможет сделать ее плавной. Условимся, что в данном случае достаточно 30 кадров.

  5. Перейдем в тридцатый кадр. Вставим ключевой кадр - копию первого кадра - с помощью клавиши F6.

  6. Вернемся в первый кадр.

  7. В панели свойств кадра выберем анимацию движения. В дополнительном списке «Поворот» обязательно выберем принудительное вращение либо по часовой, либо против часовой стрелки. Количество принудительных оборотов - один.

Можно создать анимацию движения двумя способами: с помощью панели свойств кадра; с помощью команды «Создать анимацию движения» контекстного меню по правой кнопке мыши на кадре.

Для анимации движения с помощью команды контекстного меню выполняем следующие действия:

  1. Рисуем или вставляем любой объект в ключевой кадр.

  2. Щелкаем правой кнопкой мыши в ячейке первого кадра и в контекстном меню выбираем команду «Создать анимацию движения». При этом все изображение в кадре будет автоматически преобразовано в графический символ с именем «Построение анимации1».

  3. Создаем последний ключевой кадр в анимации движения и перемещаем, трансформируем объект.

Для того, чтобы задать траекторию движения используется специальный слой, управляющий движением: путеводитель, на котором рисуется линия - направляющая или траектория движения. Чтобы заставить объект двигаться по определенной траектории, необходимо выполнить следующие действия.

  1. Создать ключевые кадры с начальным и конечным положениями объекта, задать между ними анимацию движения.

  2. Щелкнуть правой кнопкой мыши на имени слоя, содержащего анимацию движения. В контекстном меню выбрать «Добавить путеводитель» или щелкнуть по соответствующей пиктограмме внизу слева.

  3. В результате в списке слоев появится новый слой, помеченный специальным значком, а имя слоя с анимацией сдвинется вправо - признак того, что этот слой стал ведомым.

  4. Щелкнуть на имени слоя-путеводителя, чтобы сделать его активным.

  5. В ключевом кадре этого слоя любым инструментом рисования контуров нарисовать траекторию движения объекта. Эта линия не должна содержать пересекающиеся участки, разрывы и не должна быть замкнутой.

  6. Выделить ключевые кадры анимации и в панели свойств кадра (включив анимацию движения) задать: «Ориентировать по пути», если нужно сориентировать ось симметрии объекта по направляющей линии; «Привязать», так как надо привязать точку регистрации объекта к направляющей движения

  7. Протестировать фильм.

    1. Сложная анимация.

Символ — это сложный объект (элемент фильма), который включен в библиотеку фильма и может быть неоднократно использован в этом же или другом фильме.

Экземпляр символа — это его копия, помещенная на стол или включенная в состав другого символа. Экземпляры могут достаточно сильно отличаться от символа-оригинала цветом, размером, прозрачностью. При этом вносимые в экземпляр изменения не влияют на оригинал. Но любые изменения оригинала символа приводят к соответствующим изменениям всех его экземпляров, где бы они ни находились.

Преимущество символов по сравнению с обычными объектами состоит в том, что их применение существенно ускоряет процесс разработки фильма и уменьшает его размер (10 экземпляров одного символа на монтажном столе занимают объем одного объекта-символа).

Существуют три основных типа символов.

  1. Графический символ используется в качестве статического или анимированного изображения. Поведение анимированного графического символа описывается с помощью временной линейки основного фильма.

  2. Фрагмент ролика также может быть и статическим и анимационным, но все-таки основное его предназначение — анимация. Каждый символ-фрагмент имеет свою собственную временную линейку, которая воспроизводится независимо от временной линейки основного фильма.

  3. Кнопка предназначена для включения в фильм интерактивных кнопок, реагирующих на действия пользователя.

Во Flash предусмотрено 4 типа библиотек, но для начала нам вполне хватит библиотеки фильма. Для работы с библиотекой предназначено специальное окно.

Любой объект в панели можно просмотреть (или прослушать), их можно упорядочить, удалить, сделать дубликат символа (например, для создания нового, но похожего символа) и др.

Для символа каждого типа используется своя пиктограмма.

Библиотека фильма связана с конкретным фильмом, при создании нового файла она уже существует. Удалить ее нельзя, можно только удалять или добавлять элементы в библиотеку.В заголовке панели библиотеки выводится название фильма. Символы из библиотеки переносятся на монтажный стол перетаскиванием мышью. Причем можно воспользоваться не только библиотекой данного фильма, но и любого другого, если открыта его панель библиотеки. При использовании «чужого» символа он тут же сохраняется в библиотеке фильма.

Существуют два способа создания символа: сначала создается некоторый объект, который затем преобразуется в символ, либо создается "заготовка" под символ и заполняется.

Рассмотрим создание статических символов. Тип символа не имеет в данном случае значения.

1-й способ. Преобразование в символ существующего объекта.

  1. Выбрать объект (объекты), подлежащие преобразованию в символ.

  2. В контекстном меню правой кнопки мыши выбрать команду «Преобразовать в символ» или нажать клавишу F8.

  3. В открывшемся диалоговом окне ввести имя символа и выбрать его тип.

2-й способ. Создание нового символа.

  1. В меню «Вставить» или в панели библиотеки выбрать команду «Новый символ».

  2. В открывшемся диалоговом окне ввести имя символа и выбрать его тип.

  3. Автоматически откроется режим редактирования символа — создать его.

Статические символы хороши в том случае, когда надо поместить в кадр несколько «похожих» объектов. Возможен вариант, что некие объекты используются в нескольких мультфильмах, тогда опять же выручат символы.

Рассмотрим процесс создания анимированного символа (как графики, так и фрагмента ролика). Как и в случае со статическими символами, способов создания — два.

1-й способ. Создание нового символа.

  1. В меню «Вставить» или в панели библиотеки выбрать команду «Новый символ».

  2. В открывшемся диалоговом окне ввести имя символа и выбрать его тип.

  3. Автоматически откроется режим редактирования символа.

  4. Создать анимацию во временной шкале символа любым подходящим способом. Используем все известные приемы: слои, автоматическую и покадровую анимацию.

  5. Чтобы выйти из режима редактирования символа, можно щелкнуть на имени сцены в рабочей области.

Более распространенной является ситуация, когда автор сначала создает «обычную» анимацию, а потом решает использовать ее как элемент сложного фильма.

2-й способ. Преобразование в символ существующей анимации.

  1. Выбрать на временной шкале все кадры (и слои) созданной анимации.

  2. Выбрать команду «Копировать кадры» из контекстного меню правой кнопки мыши.

  3. В меню «Вставить» или в панели библиотеки выбрать команду «Новый символ».

  4. В открывшемся диалоговом окне ввести имя символа и выбрать его тип.

  5. В режиме редактирования символа выделить первый кадр единственного слоя и выбрать команду «Вставить кадры». В результате на временной шкале появятся все слои и кадры, скопированные из основной анимации.

  6. Далее анимированный символ можно редактировать как «стандартную» анимацию.

  7. Выйти из режима редактирования символа и удалить использованные исходные кадры — (если не применяли операцию вырезания).

После завершения создания символа его можно включить в сцену перетаскиванием из библиотеки на монтажный стол.
Редактирование символов. Во Flash предусмотрено три варианта редактирования символа: в режиме редактирования символа (именно такой способ используется при создании нового пустого символа); в отдельном окне; в контексте сцены, то есть непосредственно на столе.

При использовании первого или второго вариантов окно рабочей области изменяется таким образом, что на столе виден только редактируемый символ. При выборе третьего варианта остальные объекты остаются видны, но отображаются более блеклыми по сравнению с обычным состоянием.

Чтобы перейти к редактированию символа, достаточно щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню одну из трех команд: «Редактировать» — включение режима редактирования символа; «Редактировать на месте» — редактирование символа в «сцене»; «Редактировать в новом окне».

Редактирование экземпляра символа. Каждый экземпляр имеет собственные атрибуты, которые могут редактироваться без изменения символа. Можно изменять цвет и прозрачность экземпляра, переопределять его тип (например, преобразовывать графический символ в фрагмент ролика); можно наклонять, вращать или масштабировать экземпляр без того, чтобы воздействовать на символ.

Чтобы редактировать свойства экземпляра, необходимо использовать панель свойств (рис. 7.8.).

Список «Цвет» и связанные с ним элементы управления обеспечивают изменение следующих визуальных атрибутов экземпляра: яркости; оттенка цвета (тон); прозрачности (альфа).



Рис.7.8.

Кроме того, для создания более сложных цветовых эффектов может быть использован еще один пункт — «Дополнительно». В этом случае можно создавать новые цветовые оттенки, комбинируя их с прозрачностью экземпляра (рис. 7.9.).



Рис.7.9.

К экземпляру символа любого типа может быть применена уже знакомая процедура разбиения объекта на самостоятельные компоненты — «Разделить». В результате ее выполнения экземпляр разделяется на контуры и заливки, каждый из которых может редактироваться отдельно от других. Кроме того, разбиение экземпляра приводит к разрыву связи между ним и исходным символом.

    1. Создание сцен и их использование

В процессе изучения материала и создания мини-анимаций вполне хватало одной сцены. По мере возрастания сложности проекта для распределения логических фрагментов его содержимого постоянно придется добавлять новые сцены. Для добавления сцены используется панель «Сцена» из меню «Окно.

Щелкните на кнопке + («Добавить сцену»), в окне панели «Сцена» появится имя новой сцены. По умолчанию каждой новой сцене присваивается имя с порядковым номером. При создании новой сцены Flash переключается на нее автоматически.

Копирование анимации, а тем более сложной сцены с большим количеством слоев, — достаточно громоздкий процесс. В панели существует команда «Дублировать сцену», позволяющая создавать точные копии сцены путем нажатия всего одной кнопки.

Поскольку имена, по умолчанию назначаемые дубликатам и новым сценам, отличаются только порядковым номером, при поиске определенного содержимого сцену трудно идентифицировать. Поэтому в больших проектах целесообразно присваивать сценам специальные имена, которые характеризуют их содержимое.

Порядок размещения имен сцен на панели «Сцена» определяет последовательность воспроизведения сцен в фильме. Имена сцен на данной панели можно перемещать, устанавливая порядок воспроизведения сцен независимо от последовательности, в которой они были созданы.
1   2   3   4   5   6   7   8

Похожие:

Использование мультимедийных презентаций в учебном процессе учебное пособие iconУчебное пособие по совершенствованию навыков проведения дискуссий...
Учебное пособие по совершенствованию навыков проведения дискуссий и презентаций по общественно-политической и социально-культурной...

Использование мультимедийных презентаций в учебном процессе учебное пособие iconРабочая программа дисциплины «использование современных информационных...
«использование современных информационных и коммуникационных технологий в учебном процессе»

Использование мультимедийных презентаций в учебном процессе учебное пособие iconУчебное пособие Учебное пособие Владимир 2016 г. Учебное пособие...
«Владимирский государственный университет имени Александра Григорьевича и Николая Григорьевича Столетовых»

Использование мультимедийных презентаций в учебном процессе учебное пособие iconУчебное пособие по применению программы инфо-бухгалтер в учебном...
Целью учебного пособия является показать возможность применения программы Инфо-Бухгалтер на практических занятиях по бухгалтерскому...

Использование мультимедийных презентаций в учебном процессе учебное пособие iconУчебное пособие по применению программы инфо-бухгалтер в учебном...
Целью учебного пособия является показать возможность применения программы Инфо-Бухгалтер на практических занятиях по бухгалтерскому...

Использование мультимедийных презентаций в учебном процессе учебное пособие iconИспользование военной силы
Кузнецов, Д. В. Использование военной силы во внешней политике сша: учебное пособие / Д. В. Кузнецов. – Благовещенск: Изд-во бгпу,...

Использование мультимедийных презентаций в учебном процессе учебное пособие iconЛабораторная работа Создание презентаций в Ms PowerPoint Создайте...
Добавление анимации и звука. Вставка слайдов из других презентаций, рисунков и видеоклипов. Добавление в презентацию листов Excel...

Использование мультимедийных презентаций в учебном процессе учебное пособие iconНазвание команды
Музыкальное и техническое сопровождение (использование презентаций, видеофильм и т д.)

Использование мультимедийных презентаций в учебном процессе учебное пособие iconПроект «Сдай успешно гиа!»
Цель проекта: использование информационных технологий в учебном процессе с целью повышения качества знаний, умений и навыков учащихся,...

Использование мультимедийных презентаций в учебном процессе учебное пособие iconУчебное пособие тема: «профилактика пролежней»
Учебное пособие пм 04 Выполнение работ по профессии Младшая медицинская сестра по уходу за больными

Вы можете разместить ссылку на наш сайт:


Все бланки и формы на filling-form.ru




При копировании материала укажите ссылку © 2019
контакты
filling-form.ru

Поиск