Имидж как репрезентация социально-культурных отношений


НазваниеИмидж как репрезентация социально-культурных отношений
страница6/9
ТипАвтореферат
filling-form.ru > Туризм > Автореферат
1   2   3   4   5   6   7   8   9
2.2. Имидж как репрезентация игрового принципа социальных отношений


Особую значимость для современного общества приобретают такие феномены, которые позволяют преодолевать утрату коллективной, этнической, религиозной идентичности человека, в то же время, подчеркивая его уникальность и неповторимость. Одним из таких феноменов является игра, поскольку сочетает в себе рациональное и иррациональное, реальное и виртуальное, действительное и иллюзорное. Она является активной, неутилитарной, индетерминированной социальной деятельностью, которая способствует формированию в человеке творческого начала, раскрытию физических и психических сил. Это обусловливает актуальность обращения в рамках исследования имиджа к феномену игры.

Современная социокультурная реальность по многим аспектам определяется игровыми принципами [38, с. 61]. М. Липовецкий писал, что «игра – это единственный способ если не преодоления Хаоса, то погружения в него, мнимого снятия трагического и напряженного накала состоявшегося диалога» [79, с. 224]. Потому, утверждая отказ от какого-либо «центризма», от смысловой оси, современная эпоха определила новый ориентир, в качестве которого и выступила игра. Кроме того, игра распространилась на всё социокультурное пространство, выйдя за грани индивидуального самовыявления человека и определив тем самым принципы моделирования реальности. Л.Т. Ретюнских назвал этот процесс возникновения игры во всех сферах бытия – игроизацией [115, с. 19].

Д. Белл отмечает, что если в доиндустриальных обществах жизнь представляет, прежде всего, игру с природой, и действительностью для людей является естественный мир; если в индустриальных обществах люди существуют по правилам игры с произведенной ими природой, и действительностью для людей является технический мир; то в обществе постмодерна, концентрирующем внимание на услугах, люди играют с людьми, и действительностью в нем становится «исключительно социальный мир, без природы и вещей, апробированный скорее взаимным осознанием людей, чем внешней реальностью» [76, с. 88].

Тема «глобальной игры человечества» выступала объектом анализа многих исследователей (М.М. Бахтин, С.В. Григорьев, И. Кант, Ю.М. Лотман, С.А. Смирнов, Д.Б. Эльконин и др.), которые приходили к выводу, что игра – важнейший «аксессуар» человеческой жизни. Й. Хёйзинга даже предложил наряду с традиционным термином «Homosapiens» использовать понятие «Homoludens» – «человек-играющий» [156, с. 20].

Что касается современной философии, то игра здесь является неоднозначным и даже в некоторой степени противоречивым явлением, так как это, по определению К.Б. Сигова, «форма свободного самовыявления человека, которая предполагает реальную открытость миру возможного и развертывается либо в виде состязания, либо в виде представления (исполнения, репрезентации) какой-либо ситуации, смыслов, состояний» [122, с. 195]. Игра существует для передачи определенного смысла, его репрезентации, поэтому репрезентируемость – одно из наиболее существенных качеств игры [122].

В качестве иллюстративного эмпирического материала для анализа игрового аспекта в тексте имиджа человека нами были выбраны имиджи представителей неформальных организаций «готов», «эмо», «растаманов», «толкиенистов», «ролевиков», «хиппи», «панков», «скинхедов» и т.д., объединенные для анализа в общий единый интертекст и именуемый в дальнейшем как имидж «неформала».

Игровой момент в имидже «неформала» проявил себя наиболее полно и рельефно. Внешность, поведение, стиль общения готов, эмо, панков, реперов и т.п. выступают как эпатажные, яркие, демонстративные характеристики игровой практики. Поскольку отношение к ним у большинства населения носит ироничный характер, их не воспринимают всерьёз и считают их образ жизни подростковой забавой, досуговой деятельностью, «несерьёзным» занятием, то и на обывательском уровне, за пределами научного анализа, социальная практика «неформалов» воспринимается как игровая.

Любая игра разворачивается в виде репрезентации, представления чего-либо, точно также и имидж репрезентирует посредством кодов и сигналов. Например, в имидже представителя «эмо» цвет одежды является свидетельством разных эмоциональных состояний: чёрный – депрессия, несчастье, отверженность; яркий цвет отражает радостные моменты. Традиционная причёска эмо – косая, рваная чёлка до кончика носа, закрывающая один глаз, говорит о нежелании показывать свои глаза посторонним людям, так как глаза «зеркало души». У девушек возможны детские, смешные причёски — два маленьких хвостика, яркие заколочки — сердечки по бокам, бантики. Это символизирует детскость, нежелание взрослеть, казаться наивными, непосредственными.

О воинствующем настрое «металлистов» говорят такие атрибуты их имиджа, как черный цвет в одежде, металлические предметы с остро заточенными шипами, выполненное на футболках или майках фосфоресцирующей краской слово «сатана», в комплекте с надписью перевернутый крест на груди. Функцию передачи определенной информации, настроения у скинхедов выполняет цвет шнурков в ботинках: белый цвет шнурков трактуется как принадлежность к скинам-расистам, коричневые характеризуют сторонника национал-социалистической идеологии, красные говорят о том, что их обладатель - скин-коммунист [54, с. 91].

В связи с тем, что репрезентация игры и формирование имиджевого пространства невозможно без наличия Другого, то не существует ни одного неформального течения, которое бы практиковало изолированность участников друг от друга. Даже если в самой идее молодёжной неформальной организации есть ориентация на одиночество (например, эмо), это все же демонстрируется в группе всеми её членами. Имиджевое пространство, таким образом, рождается в процессе диалога, где каждая из позиций имеет широкий спектр различных вариантов: в него оказываются вовлечены люди разных возрастных, статусных, гендерных категорий, люди разных этических, моральных, эстетических и религиозных убеждений.

Поэтому репрезентируемость имиджевого интертекста «неформала» как игры тесным образом связана с амбивалентностью, неоднозначностью в отношении выражаемых, репрезентируемых смыслов [115 с. 22]. При этом для корректного его толкования необходима позиция погружения в интертекстуальность, а не взгляд наблюдателя извне, за границами данного интертекста, оценивающий его как «произведение». Так, в молодёжной среде телесные знаки, включающие определенную манеру поведения, стиль жизни, внешние атрибуты (прическу, одежду, украшения), выполняют ключевую функцию, выступают основным кодом доступа к тому или иному пространству неформальной общности. Как подчеркивает С.И.Левикова, именно в имидже, сформированном на основе обязательной символики и атрибутики, выражаются значимые идеи и ценности для данной группы, что помогает молодым людям узнавать «своих» и выделяться среди «чужих»; объединяться и сплачиваться в группы; демонстрировать и отстаивать свои позиции в социальной среде [76, с. 262]. Игра в смыслы и со смыслами в процессе формирования имиджевого интертекста для представителя неформальной организации оказывается увлекательным, часто критически ироничным, но позитивным действием по разгадыванию себя или/и другого. Такое занятие сопровождается интерпретацией, которая исходит из логики метафоричности (перенесение свойств одного предмета на другой по принципу их сходства), рефлексии и ассоциативности.

Следующими аспектами игры в имиджевом интертексте являются свобода и творчество, так как игра, как отмечает исследователь современного общества Э.А. Усовская, всегда устанавливает акцент на активном аспекте бытия. Игра и свободное творчество неотъемлемы друг от друга, «они скрепляют, схватывают в некоторую относительную временную целостность разрозненную фрагментарную реальность, которая приобретает контуры так называемого полиединства» [139, с. 121], давая возможность человеку обрести некоторую свободу, которая собственно и проявляется в акте творения-игры.

Согласно представлениям Ж. Бодрийяра, сущность свободного творчества в процессе игры заключается в её регламентации не Законом, а Правилом. Их отличие проявляется в следующем: процесс, протекающий в соответствии с Законом, основывается на «трансцендентную взаимосвязь необходимых знаков» и предполагает определенный финал [20, с. 230]. Подчиненная Правилу, игра осуществляется «на имманентной взаимосвязи произвольных знаков» [там же, с. 230], как циклическое явление, вновь и вновь возобновляемое. Исследуя игровой аспект современного общества, Э. Финк отмечает следующее: игра как процесс «есть импульсивно подвижное бытие, она находится в стороне от всякого беспокойного стремления, проистекающего от характера человеческого бытия как задачи: у неё нет никакой цели, её цель и смысл в ней самой» [143, с. 364]. Поэтому любая игра больше направлена не на конечный результат, а на сам процесс творчества, который протекает в живой, азартной, наполненной острыми ощущениями атмосфере.

В равной степени, сказанное можно отнести и к имиджу «неформала»: сам процесс формирования яркого, эпатажного, шокирующего образа доставляет человеку удовольствие, наслаждение, даёт ему побыть в роли творца. Так любого «неформала», по нашему мнению, можно интерпретировать как художника, творца своего «произведения» – имиджевого текста. Творческий акт осуществляется в процессе создания прически, макияжа, костюма, аксессуаров. Практически все имиджевые атрибуты «неформалы» делают самостоятельно, либо изменяют и корректируют под свой стиль уже купленные вещи. Например, по мнению хиппи, фенечки нельзя покупать в магазинах, а также нельзя их плести для себя, иначе они теряют своё сакральное значение. Поэтому фенечка – это всегда подарок, творческий процесс, весьма трудоёмкий, требующий внимания и сосредоточения, а также эмоционального контекста, так как во время плетения необходимо думать о том, кому плетёшь фенечку [43, с. 31]. Что касается костюма «неформала», то нам не известны неформальные организации, в оформлении одежды которых отсутствовал бы творческий момент. Даже кажущиеся на первый взгляд неопрятность и простота в костюме «хиппи» - растянутый свитер и потертые джинсы, пронизаны творческой интенцией. Так нарочитая неряшливость имеет смысловое значение: приобретая новую, серийную вещь, хиппи стремится, как можно быстрее лишить её стандартной, массовой обезличенности, привнести в неё свой неповторимый момент творчества – «оживить». По мнению хиппи, красивая вещь – это вещь, в создании которой участвовал тот, кто её носит. Такое «участие» может предполагать вклиненный в джинсы клеш, надпись на майке, перья, бубенчики, хайратники, ксивники и т.д [43].

Следует отметить, что творческий мотив в имиджевом интертексте «неформала» не ограничивается лишь рамками внешнего образа, он пронизывает всё личное пространство этого человека. То есть та среда, в которой живет «неформал» (квартира, комната, офис, рабочее место и т.д.), а также предметы, необходимые для осуществления его имиджевой практики (музыкальные инструменты, средства передвижения, спортивные снаряжения и т.д.), являются своеобразными «произведениями», повествующими ту же «историю», что и его внешний образ. Конечно, создания данного имиджевого пространства предполагает наличие творческого момента, фантазии, нестандартного мышления, желание экспериментировать. Например, мотоцикл, как культовый знак байкера, часто дополняется деталями, сделанными самими участниками данного движения. Как повествует В.А. Луков, работа по переделке мотоциклов длится на протяжении трёх-четырёх месяцев, при этом рабочим материалом являются детали старых мотоциклов, автомобилей, разного рода промышленные отходы. Происходит это обычно в переоборудованных комнатах, либо в гаражах, где посредством совместного участия в общей деятельности формируется дружеская, свободная атмосфера [82]. В итоге, когда работа закончена, байкеры совершают совместные путешествия, смысл которых не в конечном результате, а в самом процессе свободного передвижения, что отражает игровой потенциал идеи их организации. «Возможность свободно ехать на технике, сделанной своими руками, - как отмечает исследователь, - создаёт почву для самоутверждения и творческого отношения к жизни» [82, с. 87].

Важно понимать, что особенность данного вида творчества заключается в обязательном наличии свободы, как изначального условия этого творчества. Свобода же проявляется в создании альтернативной реальности, определяя новые ценности и смыслы, которые всегда релятивные, условные. Здесь царит иной порядок, не совпадающий с порядком «обыденной» жизни. Е. Финк обращает внимание на то, что игровая реальность «не только противостоит привычной реальности, но обладает возможностью воспроизвести внутри себя это противостояние и свой контраст с реальностью» [143, с. 380].

Игровой принцип имиджевого интертекста «неформала» позволяет молодому человеку вырваться из одномерного пространства повседневности в мир, созданный по его законам и с учетом его интересов, где он может играть роль того, кем хочет быть. Таким образом, игра в имиджевом интертексте выступает определенным средством избавления человека от повседневной монотонности, наполняя его жизнь новыми впечатлениями и возможностью реализации творческих мотиваций.

Важно понимать, что игра в пространстве интертекста не является однозначным явлением и представляет собой сложно устроенный феномен, включающий в себя разные текстуальные образования: локальные «произведения», как способы проявления и идеологические предпосылки, контексты, соотносящиеся как с типом общества, так и с этапом в его истории [115] и при этом проявляющиеся в разных формах.

Например, игра, которую описывает Й. Хейзинга в работе «Homoludens. В тени завтрашнего дня» [156] в большей степени связана с аполлонистическими текстами, с аристократическими и придворными субкультурами. В рамках данного направления игра рассматривается как средство обретения свободы и как один из важных способов освоения окружающего мира, благодаря чему становится возможным экспериментировать и с литературной формой, и с формами самой жизни, преодолевая всё косное и застывшее. Так, по словам О. Баллы, произошло в эпоху романтизма, когда «осознанная поэтическая игра со смыслами стала полноценным орудием смыслообразования, а центральная роль поэзии и искусства превратила игру из развлечения в особый тип работы со смыслами» [8, с. 67]. Такая игра понимается как действие по правилам, возникающим на пересечении природы и разума, соединяющим их, где цель игры – исцелить: «вернуть утраченное единство, раскрыть в человеке те силы, которые подавляются в нем однобоким существованием в расщепленном социуме» [там же, с. 67]. Здесь игра не является повседневным занятием, бытовым действием, так как помещается в специально отведенные, специализированные сферы. В данном случае мы имеем в виду то, о чем пишет А.А. Неклёсса: «Театрализация вселяется в построенные для неё стены и вписывается в определенные социальные рамки, превращаясь в «артефакт», но не в смысле исключительности или уникальности, а как рукотворное, «музейное» произведение: как искусственное нечто, как место службы – то есть как вещь» [96, с. 128].

Хотелось бы также подчеркнуть, что такая форма игры выступает в качестве основной в тех обществах, где происходит укрепление «дневного» мировосприятия, развитие аналитического мышления. Это характерно, например, для позднего средневековья или для России конца ХIX – начала ХХ века, когда игровая стихия замыкается в определенных кругах и происходит, по словам Й. Хейзинга, её «отвердение» [156].

Иная ситуация складывается в современной культуре, для которой игра не только становится иной, но и исчезает само разграничение «игрового» как «иного бытия» и «обыденной жизни» [156, с. 41]. Такое смещение игры и реальности является частым явлением в пространстве молодёжных неформальных организаций, когда их участники начинают полностью идентифицировать себя с придуманным образом. В современных СМИ, исследуемых А.В. Кармановой, всё чаще звучат рубрики с описанием подобных случаев в среде сообществ «толкиенистов», «ролевиков», «индеанистов», «кельтов», «викингов», которые основаны на исторической реставрации, либо на реставрации вымышленных фантастами миров. Они проводят «полёвки», конвенты, ролевые игры, на которых по предварительно разработанному сценарию проживают историю своих персонажей, а затем в быту воссоздают традиции, обряды и обычаи тех народов, к которым они были причислены [561. Для некоторых участников мир таких игр становится более привлекательным, чем мир их действительности. В беседе с ними можно получить выразительное представление смешения вымысла и реальности: «Я по телефону обсуждала сюжеты из «Сильмариллиона» Толкиена, всю ночь говорили о стихах, рыдали над их трагическим звучанием» [82, с. 86]. В некоторых случаях ролевые браки становились позже реальными, а при переписи населения 2002 года многие участники таких движений указывали в качестве национальности «эльфы» или «хоббиты», причем самый большой процент «этнических эльфов» был выявлен в городе Пермь, где активно действовал местный клуб толкиенистов [37]. Некоторые участники таких исторических и фантастических игр считают, что мир, описанный в книгах Ж.Толкина, Н. Перумова, М. Семёновой, А. Сапковского, в самом деле существовал и ищут тому подтверждение или живут соответственно данному утверждению, и зачастую «помнят» тот мир и верят, что имеют там воплощение; либо, наоборот, данное им воплощение лишь тень жившего там, и что они не люди, а эльфы. Поэтому вполне серьёзно они могут видеть себя спасителями мира: «Дома маме я говорила: как ты не понимаешь, мы же совершаем подвиги, мы же спасаем мир» [82, с. 86].

Для описания игры интертекстуального пространства, затмевающей грань вымысла и реальности, на наш взгляд, наиболее подходящей является парадигма М.М.Бахтина, который обнаруживает тексты древней игровой традиции, берущей начало ещё в архаическом обществе. Это тот случай, когда «воспроизводя ритуал или важное действие, люди всякий раз имитируют архетипическое деяние бога или предка; деяние, совершившееся в начале времен, то есть в мифическое время» [168, с. 295], в силу чего игра здесь взаимодействует с иррациональной, мистической стихией, обозначаемой как демоническая [93]. И здесь для нас важным является то, что данный тип игры становится основным в пространстве общностей с ярким игровым потенциалом, общностей, сформированных по принципу карнавализации, одной из которой и является молодёжная неформальная организация.

В истории человечества были эпохи, когда формы игрового выражения не замыкались в отдельные сферы, например, в виде театральных направлений и систем, а пронизывали практически все процессы бытия. Так, по мнению М. М.Бахтина, подобная ситуация характерна для исторических периодов, переживающих кризисное состояние, когда культура «переворачивается», ищет новые способы существования [15], Такой «перевертыш» – уже символ игры, попытка спасения, возможность выживания в пространстве катаклизма, когда выражение «жизнь есть игра» становится неким утверждением. Игра в данном случае выступает средством защиты в стадии разрушения, дает отвлечься от проблем реального мира. Поэтому игра в имиджевом интертексте «неформала» – это катарсис «усталого» человека, психологическая нюансировка.

Ряд современных исследователей (например, Г.Л. Тульчинский, Н.А. Хренов) полагают, что сегодня в России игра в социальной сфере проявляется именно в архаических формах [136]. Имидж «неформала» как раз и выступает, на наш взгляд, ярким примером проявления интертекстуальности, где современная форма игры воплощает древние архаические тексты. Свидетельством этому является склонность практически всех типов неформальных организаций к демонстрации ночной, оккультной, магической темы. Отличие состоит в том, что объектом их веры выступают разные сущности, разные идеи, разные истории, а также способы реализации и методы презентации своих убеждений. Отличаются они и степенью погружения в мифическое, магическое пространство: для одних мистика является основой их общности, для других – это лишь часть имиджа. Например, организация «готов», являясь в большей степени движением, основанным на стилевых особенностях внешнего вида, всё же более других подобных общностей склонна к демонстрации оккультизма, что проявляется в специфическом мрачном имидже, а также в интересе к готической музыке, хоррорлитературе, фильмам ужасов и мистике [61, с. 67]. Основными элементами их образа выступает черный цвет в одежде; макияж, состоящий из белой пудры и тёмной подводки. Неотъемлемыми атрибутами имиджа являются черепа, кресты, прямые и перевернутые пентаграммы, летучие мыши, анх (древнеегипетский символ бессмертия) [61].

Использования мистики и магии лишь на уровне демонстрации в своём внешнем виде или в форме игры - развлечения можно наблюдать и у некоторых представителей организации «толкиенистов» и «ролевиков». Как отмечают исследователи неформальных движений, ролевые игры приобретают мистический оттенок, с чертами оккультизма и неоязычества. Так, в одной из игр под названием «Древняя Русь» необходимо принесение жертвы языческим богам [82]. СМИ в других подобных играх констатируют случаи связи с сатанинским ритуалом: «черная месса» или на «животе обнаженной эльфийки», сопровождаемые употреблением крови животных и танцев в обнаженном виде [82, с. 86].

В качестве примера неформальных организаций, для которых вера в сверхъестественное является не только частью их имиджа, но и основой идеологии, можно привести движение «энергетов». Его участники делятся на тех, кто «играет» в магию, используют сленг, атрибутику и т.п., и тех, кто полностью погружен в магический, виртуальный мир и реализует его постулаты в собственной жизни. Их идеология базируется на мифологии, в основе которой лежит идея существования множественности миров и возможности их взаимодействия, а также инкарнации в них. Существует убежденность в возможности человека управлять нематериальными сущностями и объектами. При этом часто происходит борьба адептов доброй, злой и нейтральной магии. С учетом данных верований, «энергеты» основательно продумывают детали своего имиджевого пространства, например, выбор драгоценных и полудрагоценных камней в кольцах, ожерельях, кулонах, браслетах, которые обладают магическими свойствами, так как это, по их убеждению, выступает важным «посланием» в иные миры [75, с. 41].

К неформальным организациям, базирующимся на магических, оккультных представлениях, относится и движение «олмерятников». Оно имеет лидера интеллектуального типа и строится по принципу семьи, члены которой являются обитателями «измерения Замков» и детьми владельца одного из них. Постулируя множественность миров, как и «энергеты», «олмерятники» считают, что через все измерения проходят дороги, на которые можно выйти. Поэтому в данной организации детально разработан имидж с учетом магических свойств определенных атрибутов и продуманы ритуалы, базирующиеся на использовании огня, связанные с открытием разнообразных врат и выходом на Дорогу [75].

Имиджевый интертекст «неформала» структурирован не только древними текстами оккультного, магического характера, но и содержит в себе игровые практики телесных экспериментов разных древних сообществ. Как считают некоторые антропологи и философы (в частности, Л. Мамфорд), первым следствием пробуждения человеческого разума и первым шагом в развитии человеческой цивилизации – шагом, сделанным задолго до появления сколько-нибудь сложных рукотворных орудий, стали различного рода манипуляции с собственным телом. Результатом этих экспериментов явились техники татуировок, ритуальных уродств, обрезаний и кастраций, манипуляций с волосяными покровами, выделениями и косметикой [148, с. 192].

Данные процессы телесных модификаций были проанализированы К. Леви-Стросом на основе племени кадувео [77]. Согласно его наблюдениям, представления о человеческом лице отличаются от европейского: «для них лист бумаги, предложенный этнологом, уже дан как лицо, этого белого фона достаточно для выявления лица, но само оно еще не лицо, то есть не опознается и не почитается как неотъемлемый знак социального существа» [там же, с. 232]. Что цивилизованный человек называет лицом, которое легко прочитывается благодаря физиогномическим проявлениям, когда он следит за его вибрациями и изменениями, для человека архаической культуры все же остается чистым листом бумаги, на котором стерты, а точнее, не нанесены лицевые знаки. «Лицо есть и как бы не есть, оно лишь место для будущей записи – не более того» [77, с. 234]. Социально значимым, способным к коммуникации, делает лицо только запись, а до этого момента - идеальная чистая поверхность, ожидающая записи знаков сообщества. «Лицо, которому мы придаем гуманистический смысл, к которому обращаемся и которое толкует всю нашу жизнь, исчезает в записи, и благодаря последней, архаический индивид обретает себя… Узор, - продолжает К. Леви-Стросс, – действительно, сделан на лице, но в другом смысле само лицо предназначено для узора, поскольку только благодаря ему и только через его посредство оно приобретает свое социальное достоинство и мистическое значение. Узор задуман для лица, но само «лицо» существует только благодаря узору» [77, с. 232]. Так, в результате операции записи лицо и появляется, и исчезает навсегда.

С точки зрения современного конформного человека, лицо проявляется в своей открытости другому человеку, как органически цельное с мимическими выражениями, подвижное в выражении чувств и мыслей, в нежном или суровом взгляде. И наоборот, лицо, покрытое искусным орнаментом и глубокими порезами, исчезает, теряет субъективный смысл и уникальность. Однако существуют и современные люди – представители неформальных молодёжных организаций, для которых шрамы, татуировки, магические увечья являются коммуникативными и определяющими их идентичность знаками. Именно в данном явлении, ссылаясь на наблюдения К. Леви-Стросса, мы можем проследить связь современной неформальной организации с архаическим обществом, когда различные эксперименты с телом гарантировали необходимое поле мнемонических значений, когда древнее общество воспроизводило себя в каждом индивиде, оставляя в его теле напоминание о существующих нормах и правилах [77, с. 237].

Подобные черты архаического общества – нанесения узоров на лице, различные шрамы, проколы мы можем наблюдать в практиках большинства молодёжных неформальных организаций. Например, для представителей общности «готов» как для женщин так и для мужчин, обязательным элементом имиджа является следующий тип макияжа: лицу придается бледный вид, путем использования белого грима, тонального крема и белой пудры, на веки накладываются черные тени для усиления контраста с лицом, глаза подводятся «кошачьим разрезом» - с удлиненными стрелками; ресницы накрашиваются черной тушью или используются самые различные накладные ресницы от цветных до черных; брови выбриваются или выщипываются и линии бровей рисуются прямые вверх к вискам; часто рисуются различные узоры на лбу, скулах, висках, начинающиеся от разреза глаз, линии бровей – в виде сложных узоров, паутинок; используются линзы белого, красного, черного, желтого, зеленого цвета или с кошачьим разрезом глаз. Лицо без такого make-up – уже не лицо «гота».

Но наиболее изощренными на телесные модификации считаются организация «панков». Их имиджевое пространство, включая одежду, прическу, поведение, речь, шокирует общественность, проявляясь в диком, животном, агрессивном варианте. Их тело изобилует различными проколами и порезами. Булавки и гвоздики в ушах, в носу являются обязательным атрибутом. Наиболее авторитетные представители панков пронизывают мягкие ткани лица, хрящи, мочки ушных раковин лезвиями бритвы, булавкам, различными размерами цепочек. Некоторое сходство общности «панков» с архаическим сообществом обнаруживается и в выборе кличек (Свинья, Крыса, Гной, Свищ, Жаба - обращение к партнерше) - на подобии прозвищ в древности. Кинесика «панков» также не является исключением, она напоминает некоторые движения древних людей во время свершения ритуала. Так, при встрече друг с другом или во время разговора они могут резко поворачивать торс, изгибаться, высовывать язык, показывать непристойные жесты, при этом всё действо сопровождается громким рычанием и сменяющим его резким горловым звуком [54, с. 89].

Как показывает Г.Л. Тульчинский, архаическое общество ничего «не знало» о человечности лица, поэтому носителем необходимой информации выступало всё человеческое тело, которое было открыто для коммуникативного обмена, непрерывной записи. Человек не существовал в качестве самостоятельного субъекта до записи закона на его теле, своего рода телесной записи социального кода. Инициируемый человек до испытания вообще не имел ни лица, ни тела. Приобретаемая в процессе мучительных испытаний телесность не выделялась из тел животных, богов, предков. Она воспринималась как то, что принадлежит другому, как магическая карта, как место общего закона [136, с. 40].

Характеризуя процесс социализации тела через его удвоение, В. Подорога в очерке «Лицо: правила раскроя. Физиогномический опыт Сергея Эйзенштейна» пишет: «В зеркале архаической идентичности никогда не отразится отдельный образ биологически и анатомически данного тела. Для архаического общества недопустимо существование одинокого, нарциссистского тела, как бы непроницаемого для других тел и автономного, более того, там тело не может быть этим, единственным телом, оно всегда – множество тел, всегда тело-рыба, тело-ягуар или тело-дерево. Другими словами, индивидуальное тело открывается нам в сложном отношении к множеству других тел, живых и мертвых, образующих социальное пространство его существования» [108, с. 286]. И такие формы удвоения телесности, характерные для архаических обществ, оказываются актуальными и сейчас для современных неформальных движений. Однако важно понимать, что в контексте современного общества это может происходить только в игровой форме, в форме развлечения. Поэтому данные явления в имиджевом интертексте «неформалов» мы обозначим как архаические формы игры с телом.

Процесс социального «удвоения» в игровом контексте посредством практики татуировки лежит в основе имиджевого пространства многих видов неформальных молодежных организаций. Например, для представителей движения «скинхедов» татуировки обладают коммуникативным и статусным значением. Наносят их довольно часто и особенно много татуировок имеют ветераны движения, а у некоторых представителей ими покрыто почти всё тело. Тематика татуировок может быть самая разнообразная: расистская/нацистская, национал-патриотическая, языческие сюжеты, кельтские орнаменты и другие. Также нередки изображения распятого на кресте «скинхеда» (к христианству никакого отношения это не имеет, этот символ трактуется как “распят капитализмом”), просто «бритоголовых» в разных позах, бульдога, ботинок и так далее. Могут быть и надписи типа “Skinhead”, “White Power”, "Working class", "National Front" и им подобные, доходя до весьма специфичных (вроде "Ultima Thule", то есть "Место возвращения" - мистическая организация, породившая нацистскую партию Германии). Татуировки «скинхедов» способны рассказать многое про их владельца: историю его пути как «скина», о его статусе, о количестве и качестве его «побед», о личностной направленности. При этом знания о расшифровке таких татуировок «скинхеды» тщательно скрывают от посторонних, не посвященных в их ряды, так как татуировка безошибочно указывает на принадлежность её обладателя к определённому кругу людей, служит своеобразным пропуском в их организацию [76]. Нанесённые на кожу рисунки являются одним из “индикаторов” того, что данный человек – свой, в этом случае, разведка со стороны спецслужб исключена.

Таким образом, деформации
1   2   3   4   5   6   7   8   9

Похожие:

Имидж как репрезентация социально-культурных отношений iconИмидж как репрезентация социально-культурных отношений
...

Имидж как репрезентация социально-культурных отношений iconЛингвопрагматические особенности слогана как репрезентация рекламы...

Имидж как репрезентация социально-культурных отношений icon1 Коллективный договор заключается в целях стабилизации работы мау,...
Коллективный договор заключается в целях стабилизации работы мау, договорного регулирования социально трудовых отношений и согласования...

Имидж как репрезентация социально-культурных отношений iconПрограммам специальность 31. 02. 01 «Лечебное дело»
...

Имидж как репрезентация социально-культурных отношений iconПрограммам специальность 31. 02. 02 «Акушерское дело»
...

Имидж как репрезентация социально-культурных отношений iconИнформация о порядке вывоза культурных ценностей за пределы российской федерации
«О перечне культурных ценностей, подпадающих под действие Закона Российской Федерации от 15. 04. 1993 года №4804-1 «О вывозе и ввозе...

Имидж как репрезентация социально-культурных отношений iconАннотации к рабочим программам по специальности «Акушерское дело»
...

Имидж как репрезентация социально-культурных отношений iconАлександр Зубакин Создание имиджа руководителя как элемент pr организации (2010) Оглавление
Евгения Чичваркина? Какой зонтичный брэнд сильнее: слово Virgin или фамилия сэра Ричарда Брэнсона? Эти и многие другие руководители...

Имидж как репрезентация социально-культурных отношений iconМетодические рекомендации по заполнению статистической отчетности...
Поступления по коллективным договорам (соглашениям) на проведение социально-культурных и других мероприятий

Имидж как репрезентация социально-культурных отношений iconАннотации к рабочим программам по специальности «Сестринское дело»
России и мире; выявлять взаимосвязь отечественных, региональных, мировых социально-экономических, политических и культурных проблем...

Вы можете разместить ссылку на наш сайт:


Все бланки и формы на filling-form.ru




При копировании материала укажите ссылку © 2019
контакты
filling-form.ru

Поиск