Правила по боевым взаимодействиям Виды оружия


Скачать 484.29 Kb.
НазваниеПравила по боевым взаимодействиям Виды оружия
страница5/6
ТипДокументы
1   2   3   4   5   6

Журнал армии (ЖА)


            В созданной армии в обязательном порядке должен вестись ЖА. В ЖА отмечаются все изменения и события, происходящие с армией с непременным указанием точного времени того или иного действия.

            ЖА ведет либо сам полководец, либо специально обученный человек (включается в состав армии, бесплатен при создании, в боевых действиях принимать участие не может).

            ЖА может вестись в произвольной форме – можно в форме игрового дневника, можно чисто формально подходить к вопросу.

            В ЖА в обязательном порядке должны помечаться следующие события с приложением соответствующих документов – заявок и банковских расписок:

-    любые изменения в численности как реальных солдат и пушек, так и виртуальных солдат как  в течение цикла, так и в ходе сражения (после каждого ЭС).

-    подачи заявок на перемещения в ту или иную провинцию, сами перемещения.

-     командирский состав армии (полководец, штабные офицеры, изменения в нем).

все финансовые операции армии, производимые в макроресурсах с обязательной приложением расписки из банка.

!!! Любые действия с армией могут проводиться без участия мастера – региональщика, если данные действия не противоречат данным  правилам, тщательно отражены в ЖА, правильно оформлены все финансовые документы, эти действия произведены в установленный срок. Это возможно, правда, только в том случае, когда нет возможности вовремя найти нужного мастера – он спит или жутко занят -, но при этом в любом случае придется пост-фактум в возможно короткий срок предъявить ему соответствующие записи в ЖА и финансовые документы.!!!

ЖА необходим для сверки данных о действиях армий с данными генштаба, разрешения спорных ситуаций и контроля за деятельностью армии со стороны мастеров. По этому, чем более тщательно полководец будет относиться к ведению ЖА, тем больше у него шансов доказать свою правоту перед несправедливым мастером. Желательно при возможности визировать ключевые записи в ЖА у мастера. 

При обнаружении обмана, либо грубого несоблюдения правил, повлиявшего на ход событий в игре, обнаруживший это мастер жалуется мастеру по боевке, и тот, после согласования с главмастером накладывает на провинившуюся сторону очень жестокое, но справедливое наказание.
Офицеры

Полководец может иметь в составе армии до 2-х штабных офицеров, полководческий талант которых также учитывается при любых манипуляциях с армией (кроме «создания»). Макроресурс за штабных офицеров при создании армии не вносится, как и за самого полководца.

Офицеры могут перемещаться бегом, не выходя при этом за радиус флага полка, к которому они были приставлены.

Главнокомандующий может перемещаться как угодно в любом направлении.
Стратегия: военная кампания.
Перемещение армий.

Перемещение армий происходит раз в цикл.

В начале цикла, в котором полководец решает совершить перемещение  (для утреннего цикла – с 10.00 до 11.00, для вечернего – с 15.00 до 16.00) штаб каждой армии имеет право отдать приказ о наступлении (перемещении) армии в соседнюю провинцию. Приказ доносится до региональщика или иного компетентного мастера уже вместе с заявкой, который обязан немедленно передать данные сведения в генштаб мастерской группы. В случае, если приказ о наступлении не был отдан, командующий армией будет иметь право на маневр отступления (избегания) в этом цикле (см. ниже).

Случай, когда две враждебные армии одновременно наступают (перемещаются) одна из провинции А в провинцию Б, а другая из провинции Б в провинцию А, называется коллизией на границе. Отдавая приказы о наступлении, штабы могут уточнить, где должен происходить бой в случае коллизии на границе - на МС отправления или на МС назначения. Если оба штаба не сделали уточнения, боя в этом цикле не будет - армии пройдут друг мимо друга. Если оба штаба сделали уточнение и эти уточнения противоречат друг другу, (к примеру, оба хотят биться на МС назначения), выигрывает решение тех, у кого полководец имеет большее значение ПТ и больше армия (подсчитывается генштабом МГ). Обработка заявок от армий происходит в генштабе МГ с 10.00 до 11.00. и с 15.00 до 16.00 в утренний и вечерний циклы соответственно.
            Далее, до 12.30 утреннего цикла и до 16.30 вечернего цикла до сведения штабов всех армий, как до тех, что подали заявку на перемещение, так и до тех, кто подал заявку на удержание позиции в данном цикле, доводится информация из генштаба МГ о том, куда им перемещаться и/или где принимать бой или о том, что они могут спокойно стоять на месте до следующего цикла.

Удерживающим позицию армиям мастерами сообщается о других армиях, наступающих в их провинцию. Такие штабы имеют полчаса (до 13.00 и до 18.00), чтобы отдать приказ на отступление, перемещающий армию в любую соседнюю провинцию кроме тех, из которых идут наступающие армии (вне зависимости от того, куда они наступают). Если не было наступления армий на провинцию, маневр отступления невозможен. У отступающих армий не бывает коллизий на границе с другими отступающими армиями. Возможно отступления на море, если есть готовые к перевозке армии корабли (см. перемещение армий по морю). Заявки на отступление подаются по той же форме, что и заявки на перемещение и оплачиваются тем же порядком по тому же тарифу. Приняв решение об отступлении, командование армии начинает перемещение, оформляя все необходимые документы в процессе. В любом случае, на МС провинции, куда они отступают, армия должна быть вовремя.

Наступающим (перемещающимся) армиям мастера сообщают либо об успешности их маневра, либо о том месте, где им предстоит принять бой.

Далее (с 11.30 до 12.30 в утренний цикл и с 17.30 до 18.30 в вечерний цикл) происходит одновременное фактическое перемещение наступающих и отступающих армий - фаза перемещения.

 До окончания фазы перемещения армия должна стоять на новом МС с установленным обозом и огороженной территорией полевого лагеря. В противном случае, при наличии на МС враждебной армии, она считается застигнутой на марше и потерпевшей поражение со всеми вытекающими последствиями. В случае наличия на данном МС враждебной, или потенциально враждебной армии, все армии к указанному сроку должны быть выстроены в поле и готовы к началу сражения.

Армии должны четко следовать указанному графику. За нарушение графика по вине самой армии к ней будут применяться санкции. По объективным причинам (например, при морском десанте) может быть допущена задержка, но не более, чем на час.

           

            С 13.00 до 15.00 утреннего цикла и с 18.30 до 21.00 вечернего цикла происходят сражения.

Полководцы могут передвигать армии в каждый цикл, но в день может произойти только одно сражение. Армия, потерпевшая поражение, имеет право наступать только на следующий день.

Партизанские вылазки.

Время с 9.00 до 10.00, а также с 16.00 до 17.00 объявляются временем партизанской войны на коммуникациях. Специальные войска (гусары Бершени, английская легкая кавалерии и некоторые отряды горцев) могут совершать рейды в тыл противника, если он находится на расстоянии не более чем в 2 перехода (т.е. для того, чтобы вступить с ним в бой основным силам требуется 2 цикла).

Основные силы, находящиеся на данный момент в конкретной локации, могут встречать рейды хоть в полном составе, вылазку могут совершать только спецвойска.

Правила массовой боевки в эту фазу не действуют. Армии передвигаются не отрядами, а как им угодно и не ведут огонь залпами (ежели они этого специально не хотят).

Задача налетчиков: сжечь обоз армии (по жизни), захватить кого-нибудь из командного состава или нанести максимальный урон противнику. Налетчиками убиваются не персонажи, а только виртуальные солдаты (если их нет в наличии, то таки да – убиваются персонажи). Командный состав в этой фазе играет самих себя, так что вы рискуете попасть в плен, если вы полковник или генерал.
Локации/провинции.

Европа поделена на локации, обозначенные на стратегической карте. Локации делятся на два типа – укрепленный пункт, либо просто какая – либо область страны.
Место сражения (МС)

В каждой локации существует одно традиционно сложившееся место для проведения сражений. Далее по тексту – МС (место сражения) Это может быть: чистое поле, опушка леса, мост через реку, участок леса или лесная дорога, площадка перед стеной укрепления.

Полководец, приведя войско в локацию и встает лагерем с любого понравившегося ему края МС этой местности.

Каждое МС будет обозначено или описаноустно маршалом боевки.

Пришедшие на МС армии, будь они дружественные или враждебные, встают на максимально возможном расстоянии от ранее пришедшей/пришедших, либо, в некоторых случаях, там, где укажет маршал боевки.
Полевой лагерь (ПЛ)

Полевой лагерь  – место, где располагается в данный момент армия. Это может быть МС, где должен быть в наличии обоз и разбит штабной шатер. Зона радиусом 5-10м. вокруг шатра или здания в обязательном порядке огораживается веревкой на колышках. Внутри зоны ПЛ любой персонаж, числящийся в армии является неуязвимым до тех пор, пока там находится хотя бы 2 (два) солдата или офицера этой армии, не считая полководца.

Полководец, как и любой другой солдат или офицер, может в любой момент покинуть ПЛ (армию).

Производить выстрелы из ПЛ и из-за пределов ПЛ внутрь ПЛ из любого оружия, включая пушки, запрещено*. В этом случае любые попадания можно не засчитывать*. То же самое касается и холодного оружия (нельзя, находясь за веревкой безнаказанно тыкать тех, кто за ней).

*Единственным исключением является огонь из пушек, установленных на корабле. При поражении ими все происходит по правилам обычной боевки в любом случае.
Очки Морали (ОМ)
Поскольку мы играем в галантную войну по расписанию, а не в укотайку, следует заметить, что большинству солдат того времени хотелось не только славы на полях сражений, но так же любви, денег, вина да и просто как можно дольше пожить в свое удовольствие. Иными словами, проливать свою кровушку до последнего бойца во славу Родины и Августейшей особы по логики того времени и нашей игры никто не будет. Другое дело, что критерий, при котором полк идет в отступление для всех разный.

В связи с этим мы вводим в систему макробоевки такое понятие, как Очки Морали (далее ОМ).

Что же такое ОМ? В данном случае это единица, которая позволяет полкам, несущим потери, как можно дольше находиться на полях сражений, прежде чем отступить. Каждое дополнительное ОМ позволяет терять на 10% больше личного состава (далее ЛС), прежде чем полк будет считаться отступившим или разбитым.

Приведем пример о том, как полезно иметь большее количество ОМ в бою:

В полке ополчения «А» 10 человек и этот полк имеет одно базовое ОМ. Для того, что бы данный полк отступил, достаточно отправить в ТР 2 человек, то есть 20% ЛС. В полке линейной пехоты «В» тоже 10 человек, но полк «В», по мимо базового ОМ, имеет еще одно дополнительное ОМ и для того, что бы полк «В» отступил, необходимо отправить в ТР 3 человек, то есть 30% ЛС.
За что даются ОМ:
1. За единообразие формы и вооружения полка для всех видов войск, кроме ополчения (+1 ОМ).

2. За наличие барабанщика (с барабаном) в армии. Для всех видов пехоты, в том числе ополчение (+1 ОМ)

3. За наличие флейтиста (с флейтой) в армии. Для всех видов пехоты, в том числе ополчение (+1 ОМ). Для шотландской горной армии наличие волынщика (с волынкой).

P.S. За неимением волынки достаточно будет инструмента или устройства, замаскированного под волынку, производящего похожие звуки.

4. За наличие горниста (с горном) в армии. Для всех видов кавалерии (+1 ОМ)

5. За наличие исторической репродукции знамени полка, которым вы собираетесь ехать. Для всех видов войск, кроме ополчения (+1 ОМ)

6. В случае если на поле сражения появляется Августейшая особа (не обязательно принимающая участие в бою). Для всех видов войск (+1 ОМ).
Для того, что бы получить ОМ за музыкантов (барабанщиков, флейтистов и т.д.), необходимо, что бы музыканты играли на протяжении всей битвы, ну или пока его не отправит в ТР шальная пуля-картечь-ядро-штык или пока дело не дошло до откровенной рукопашной.
Исходя из этой не сложной математической формулы, получаем максимальное количество ОМ:
Для пехоты, которое равно 6 .

Одно базовое ОМ (позволяет терять 20 % ЛС).

+1 ОМ за единообразие формы и вооружения (+10% возможности потери ЛС).

+1 ОМ за барабанщика (+10% возможности потери ЛС).

+1 ОМ за флейтиста - волынщика (+10% возможности потери ЛС).

+1 ОМ за историчное знамя (+10% возможности потери ЛС).

+1 ОМ за наличие Августейшей особы (+10% возможности потери ЛС).

Итого морально прокаченный пехотный полк, прежде чем отступить, может потерять 70% личного состава.
Для ополчения, которое равно 4.

+1 ОМ за барабанщика (+10% возможности потери ЛС).

+1 ОМ за флейтиста - волынщика (+10% возможности потери ЛС).

+1 ОМ за наличие Августейшей особы (+10% возможности потери ЛС).

Итого морально прокаченный полк ополчения, прежде чем отступить, может потерять 50% личного состава.
Для кавалерии, которое равно 5.

+1 ОМ за единообразие формы и вооружения (+10% возможности потери ЛС).

+1 ОМ за горниста (+10% возможности потери ЛС).

+1 ОМ за историчное знамя (+10% возможности потери ЛС).

+1 ОМ за наличие Августейшей особы (+10% возможности потери ЛС).

Итого морально прокаченный кавалерийский полк, прежде чем отступить, может потерять 60% личного состава.
Правила по ОМ не распространяется на артиллерию. Однако это не значит, что артиллеристы могут выглядеть как отребье. Униформа крайне важна и необходима.
Дабы не было путаницы, еще раз поясним:

Для того, что бы полк получал дополнительные ОМ, например за флейтиста или за барабанщика, не обязательно, что бы оный присутствовал в каждом полку. Достаточно одного на армию. Главное, что бы он был одет по форме и имел отношения к тому или иному виду войск. Другое дело форма-вооружение и историчное знамя. Тут ОМ начисляются в индивидуальном порядке для каждого полка.

Если на поле боя встретились две союзные армии, то количество их ОМ не суммируется, а остается прежним для каждого полка каждой из армий.
Рода войск

На игре присутствует 10 родов войск, каждый из которых отличается от других по вооружению и по стоимости при найме:

  1. Линейная пехота. Вооружение – мушкет, фузея (нельзя пистолет). Для командира полка - личное холодное оружие или протазан, можно пистолет. Для знаменосца – личное холодное оружие, можно пистолет. Без доспехов. По желанию – армированная треуголка.

  2. Гренадеры. Вооружение – мушкет, фузея (нельзя пистолет), Для командира полка - личное холодное оружие или протазан, можно пистолет. Для знаменосца – личное холодное оружие, можно пистолет. Без доспехов. Гренадерские шапки, каски, митры, позволяющие получать ЛР в корпус при первом попадании холодным оружием и 3 ЛР по конечностям.

  3. Войны горных кланов. Вооружение – пистолеты, любое одноручное холодное оружие, не противоречащее правилам, баклер. Без доспехов. Без касок, армированных треуголок и прочих видов шлемов.

  4. Саперы. Вооружение – топоры. Нельзя огнестрельное и любое другое холодное оружие. Без доспехов. Без касок, армированных треуголок и прочих видов шлемов.

  5. Драгуны. Вооружение – мушкет/аркебуза (можно пистолет), личное холодное оружие. Доспехи – в зависимости от исторических особенностей моделируемого полка. В основном без доспехов с драгунскими касками или без таковых.

  6. Легкая кавалерия/Гусары. Вооружение – личное холодное оружие (можно пистолет). Доспехи – нет. Специалные войска, имеющие право принимать участие в тыловых рейдах. См. «Правила по партизанским рейдам».

  7. Кирасиры/Тяжелая кавалерия. Вооружение – личное холодное оружие (можно пистолет). Доспех - в зависимости от исторических особенностей моделируемого полка. В основном кираса, нагрудник.

  8. Ополчение. Вооружение – любое. Доспех – нет.

  9. Артиллерия. Вооружение основное – пушки, вспомогательное – любое кроме пик и огнестрельного. Расчет каждого орудия составляет два человека. Если меньше – орудие стрелять не может, т.е. два человека при зарядке и выстреле из орудия должны присутствовать непосредственно рядом (напоминаем, что перетаскивать пушку без колес можно только вдвоем, с колесами – в одиночку). Пушки в макросражениях неуничтожимы никакими игровыми методами.

  10. Виртуальные солдаты – условные единицы живой силы, которыми между ЭС пополняются поредевшие в ходе сражения ряды враждующих сторон. Могут быть использованы в качестве любого рода войск. 

Музыканты (барабанщики, флейтисты и т.д.) имеют право на ношение и использование личного холодного оружия.

В битве армий боец не может использовать никакого оружия сверх того, что прописано здесь.

После создания армии количество солдат того или иного рода войск не может быть увеличено путем передачи снаряжения солдатами друг другу.


Тактика: сражения.

Поле боя

Поле боя – специально обозначенный, либо устно описанный мастером участок местности на «Месте сражения». Может быть равен самому месту сражения, а может и не быть.    

Выход отряда за границу этого участка равносилен бегству этого отряда с поля боя. Вернуться на поле боя отряд после этого не может до начала следующего эпизода битвы.

Все войска и вся артиллерия должна располагаться во время битвы на поле боя. После начала битвы все солдаты из состава армий, опоздавшие к ее началу не могут присоединиться к своей армии до окончания ближайшего (даже ещё не начавшегося) эпизода сражения (далее ЭС).

На поле боя после объявления мастером начала сражения остаются только составы армий. Все посторонние (зрители, фотографы, мастера, не задействованные непосредственно в отслеживании битвы) с поля должны удалиться. 

            Территория полевого лагеря армий не является частью поля боя.
Инициация сражения и его начало

            Когда две или более армии оказываются на одном МС, любая из армий может инициировать начало сражения, обозначив свое желание мастеру, либо явно обозначив враждебные действия противной стороне.

Если ни одна сторона не желает инициировать сражение, то армии остаются в состоянии боевой готовности до тех пор, пока одна из них не решит инициировать сражение. Инициировать сражение можно не позднее, чем за 1 час до окончания цикла. Если ни одна из стоящих на МС армий не инициировал сражения, то его не происходит, и любые действия армий откладываются до следующего цикла, который начинается с фазы подачи заявок на перемещение. То же самое происходит и в случае, если сражение затягивается сверх отведенного времени. Переместиться без разрешения стоящей на МС армии можно будет только в провинции, указанные мастером, исходя из логики сложившейся ситуации.

            При осаде укрепленных пунктов, если сражение инициируется атакующей стороной, то происходит штурм, если сражение инициируется обороняющейся стороной, то сражение происходит на МС перед укрепленным пунктом. При этом атакующая сторона дает выстроиться защищающейся армии под своими стенами.

Эти правила действуют на любое количество армий, находящихся на одном МС.
Отряды

Полководец делит свои войска на отряды по родовой принадлежности войск. Бойцы разных полков не могут быть перемешаны в одном отряде.

Перед каждым ЭС полководец волен переформировать отряды на свое усмотрение

Отряд должен быть укомплектован количеством флагов равным количеству полков в отряде.
Флаги

У каждого полка имеется флаг. Он является центром условной окружности, выход за которую любым бойцом полка во время сражения карается попаданием вышедшего в состояние тяжелого ранения.

Флаг несет знаменосец. В случае гибели знаменосца флаг должен быть подхвачен любым другим бойцом.

Если над полком во время боя некоторое время отсутствует флаг, он считается уничтоженным, его бойцы бегом возвращаются в расположение своей армии.

Бойцы должны передвигаться в строю. Если мастер видит, что полк идет нормальным строем/коробкой и не пытается рассыпаться или окружить отряд противника, то не очень важно, где находится флаг полка относительно его центра. Однако при явной попытке нарушения правил будут применены вышеуказанные санкции. Для кавалерии будут сделаны небольшие послабления.

Минимальные требования к флагу: Флаг должен иметь аккуратный (по возможности) вид, быть размера минимум 50х50см. Древко флага должно быть не менее 2м длинной.
Ход сражения и перемещение отрядов по полю боя

Бойцы пехоты и артиллерии могут перемещаться по полю только шагом и только вместе со своим полком. Кавалеристы могут перемещаться бегом. Удаление бойца от флага своего полка приводит к его гибели в данном ЭС (см. ниже). Перемещение бегом возможно только в случае отступления и паники в расположение своей армии, либо в любом другом направлении в случае дезертирства. Любой побежавший выходит из сражения до следующего ЭС.

Боестолкновение

            В бою армий действуют те же правила, что и в обычной боевке за тем только исключением, что не действует оглушение.

При столкновении отрядов врукопашную должно соблюдаться правило по флагам.

Отряд считается уничтоженным, когда так посчитает мастер, отслеживающий сражение. Либо после гибели или бегства всего состава отряда.

            «Убитые» бойцы остаются лежать до тех пор, пока сражение идет в непосредственной близости от них. Когда сражение удалится, поверженный боец имеет право любым способом перемещаться в расположение своей армии.

           

Пленение в бою

Персонажи могут быть взяты в плен, если у армии не осталось «виртуальных солдат», т.е. когда персонажи выходят в бой сами собой.

Эпизоды сражения (ЭС)

            Сражение делится на ЭС. ЭС заканчивается, когда у одной из армий не осталось ни одного боеспособного отряда (все либо рассеяны, либо уничтожены), либо захвачено штурмуемое укрепление.

            После окончания ЭС уцелевшие отряды победившей в ней стороны остаются на тех местах, где их застигло окончание ЭС. Если они находятся слишком близко от ставки противника, мастер может отвести их на некоторое расстояние от ставки.

В случае, если виртуальное количество бойцов в войске полководца превышает или ровно количеству фактически имеющихся у него людей, он в течение 10 минут формирует свои отряды заново и выстраивает их, после чего сражение возобновляется.

 Полководец выигравшей стороны волен либо сохранить состав войска в том составе, который остался после ЭС (тогда, если это было простое полевое сражение, отряды остаются на занятых позициях), либо дополнить его из резерва (в этом случае он отводит пополняемые отряды с занятых позиций на первоначальные). Полководец проигравшей в ЭС стороны должен выставить на следующий ЭС максимально возможный фактически имеющийся состав (исключая дезертировавших) при наличии в запасе виртуальных солдат.

            Если боец принимает участие в следующем ЭС, его тяжелые и легкие раны исчезают, если раны получены в последнем ЭС, то раны остаются у бойца, и их следует лечить в соответствии с правилами по ранениям.
Окончание сражения

            Сражение кончается с поражением одной из сторон. Также возможны различные варианты мирного разрешения вопроса, если стороны договорятся (сражение при этом не останавливается).

       У каждой уцелевшей армии сохраняется то количество солдат, которое сохранилось в последнем ЭС + те виртуалы, что остались в «резерве».

Те бойцы уцелевшей армии, что получили ранения тяжелые или легкие, по окончании сражения незамедлительно возвращаются в свой полевой лагерь. С момента возвращения начинается отсчет времени, в течении которого боец должен быть вылечен (см. «ранения» Боевых правил) или перевязан. Полководец может одномоментно вылечить раненых, заменив их виртуальными бойцами из резерва, если таковой имеется. Т.е. раненые солдаты как бы убираются, а на их место встают бойцы из резерва (раненые солдаты как бы остаются умирать на поле боя). Это действие производится только после подсчета потерь в виртуальных бойцах. Количество – на усмотрение полководца. Например, можно таким образом заменить только тяжелораненых.
Поражение

- В случае если проходил штурм укрепленного пункта и победили штурмующие, армия защитников считается уничтоженной.
- В случае если проходил штурм укрепленного пункта и штурмуемые отбились, армия штурмующих остается в занимаемой ею провинции.

- В случае если обороняющаяся армия инициировала сражение в поле с осаждающей армией и проиграла, один из путей отступления – обратно в город, но его тоже можно перекрыть.
- В случае полевого сражения проигравшая армия должна отступить в соседнюю провинцию (возможно отступление на море). Командир победившей армии выбирает 1 или 2 (зависит от уровня) направления, в которых отступление невозможно (можно запретить отступление на море). Если выигравших армий больше одной, то каждый из победивших полководцев волен перекрывать пути к отступлению.  Нельзя отступать в провинции, занятые враждебными армиями. Если для проигравшей армии не осталось направлений для возможного отступления, она уничтожена.

            Отступление после проигранного сражения происходит незамедлительно после его окончания (после перевязки всех раненых и сворачивания лагеря), перевязанным тяжелораненым бойцам разрешается не торопясь проследовать со своей армией к новому месту дислокации и там продолжить лечение.
Победа

            Одержавшая победу армия остается на МС до следующего цикла.

Потери после сражения

Потери в реально наличествующих бойцах после окончания сражения – фактические.

Потери в виртуальных бойцах не зависят от того, сколько их погибло на поле боя. Потери виртуальных бойцов считаются по определенным коэффициентам, зависящим от успеха армии в сражении и от других факторов. В любом случае количество виртуальных бойцов не сможет превысить 2N имеющихся в наличии, пусть даже раненых.

Количество оставшихся в его распоряжении бойцов полководец узнает у мастера – посредника, который, в свою очередь, запрашивает эту информацию у мастера по боевке.
1   2   3   4   5   6

Похожие:

Правила по боевым взаимодействиям Виды оружия iconОсновные правила оборота оружия на территории Российской Федерации
Ваше внимание на то, что многие не знают основных правил оборота оружия и боеприпасов. В целях предупреждения правонарушений, связанных...

Правила по боевым взаимодействиям Виды оружия iconВопросы общей риторики
...

Правила по боевым взаимодействиям Виды оружия iconНачальнику цлрр умвд россии
Прошу Вас продлить срок действия разрешения на хранение и ношение охотничьего огнестрельного длинноствольного оружия, спортивного...

Правила по боевым взаимодействиям Виды оружия iconАдминистративный регламент
Ги по выдаче гражданину российской федерации разрешения на хранение и ношение охотничьего огнестрельного длинноствольного оружия,...

Правила по боевым взаимодействиям Виды оружия iconМу мвд россии «Балашихинское»
Прошу Вас продлить срок действия разрешения на хранение и ношение охотничьего огнестрельного длинноствольного оружия, спортивного...

Правила по боевым взаимодействиям Виды оружия iconСидоров Иван Петрович 23. 02. 1951г р., м р. д. Жуково,Обниского р-на, Калужской обл
Российской Федерации разрешения на хранение и ношение охотничьего огнестрельного длинноствольного оружия, спортивного огнестрельного...

Правила по боевым взаимодействиям Виды оружия icon2013 г срока его действия. Сидоров Иван Петрович 23. 02. 1951г р.,...
Российской Федерации разрешения на хранение и ношение охотничьего огнестрельного длинноствольного оружия, спортивного огнестрельного...

Правила по боевым взаимодействиям Виды оружия iconАдминистрация новошарапского сельсовета
На органы внутренних дел возложены обязанности по контролю за оборотом гражданского и служебного оружия. Это контроль за учетом и...

Правила по боевым взаимодействиям Виды оружия iconПриказ, его виды, процесс подготовки и реквизиты приказов. Распоряжение,...
Распорядительные документы: понятие, сущность, виды, значение в системе документооборота

Правила по боевым взаимодействиям Виды оружия iconПриказ мвд РФ от 23 апреля 2012 г. N 355
Российской Федерации лицензии на приобретение спортивного или охотничьего огнестрельного гладкоствольного длинноствольного оружия,...

Вы можете разместить ссылку на наш сайт:


Все бланки и формы на filling-form.ru




При копировании материала укажите ссылку © 2019
контакты
filling-form.ru

Поиск