3. Поля ввода-вывода Изучение нового языка программирования начинается с написания программ, в которых производится ввод начальных значений, после с ними происходят какие-то арифметические преобразования и на экран выводится полученный результат. Для вывода текста на экран в Flash используются текстовые поля. Для создания текстового поля вам нужно выбрать инструмент Текст (на панели инструментов) и поставив курсов в место, где нужно добавить текст вы «рисуете» текстовый блок (Рис. 4).
Рис. 4 Создание текстового поля.
В результате у вас появляется статическое текстовое поле2, в которое вы можете набрать любой текст3. Всего существует три типа текстовых полей: статические, динамические и поля вывода. Тип поля задается с помощью вкладки «параметры», панели символ (см. предыдущую главу). Рассмотрим назначение и настройки каждого поля подробней:
Статическое поле применяемся для вывода надписей на сцене Flash. Как следует из названия, это поле не может изменяться программно. Все, что вам доступно, это задать шрифт, размер, цвет и т.д. При наборе текста, данное поле будет автоматически расширяться, отображая вводимый текст в несколько строк. При этом ширина текстового поля будет оставаться той, которую вы задаете при «рисовании» текстового блока. Для ее изменения вам нужно выделить блок инструментом Текст, и передвинуть правый верхний маркер текстового блока.
Рисунок 5
Динамическое поле применяется для создание полей вывода, в них информация может обновляться по ходу выполнения вашего ролика. Для того, чтобы обращаться к текстовому блоку программно, у него должно быть имя, которое задается в поле «переменная» (Error: Reference source not found). Я советую вам использовать в качестве имен переменных только латинские символы, без пробела. В том же окне вы можете включить свойство Рамка/фон. Теперь на листе появится рамка, в которой будет появляться выводимый текст, это очень удобно. Поле со списком, по умолчанию в нем выбрано Single Line, позволяет задать будет ли текст выводиться в одну строку и ли в несколько (значение MultiLine). Переключатель «выбираемый», по умолчанию он включен, определяет сможет ли пользователь выделять значения из данного поля, например, для того чтобы скопировать их в буфер обмена. Также как и для любого поля, вы можете задавать параметры текста: шрифт, размер, цвет и т.д. Если вы наберете в данном поле какой-либо текст, он будет отображаться до тех пор, пока программа не изменит его значение.
Поле ввода или Input Text применяется для ввода значений с клавиатуры. Окно параметров поля ввода внешне напоминает окно, рассмотренное выше. Главным параметром здесь также является поле «переменная». Вы задаете под каким именем будут записываться данные, введенные пользователем.
Рисунок 6
Понимая назначение текстовых полей вы сможете сделать следующий проект. «В компьютер вводятся стоимость взрослого авиабилета, а также количество взрослых и детей, совершающих полет. Компьютер при нажатии на соответствующую кнопку вычисляет стоимость детского билета (50% от стоимости взрослого) и общую стоимость полета.» Смотри внешний вид программы (). Как несложно заметить в данной задачи осуществляется ввод значений и вывод результатов, весь код должен выполняться при нажатии на кнопку, а стало быть, должен сопоставлен этой кнопке.
Для начала создайте пять статических текстовых полей, заполните их соответствующим текстом.
Создайте три поля ввода, дайте переменным для каждого поля уникальные имена, например: stv (стоимость взрослого билета), kolv (количество взрослых) и kold (количество детей).
Создайте два динамических поля, дайте переменным для каждого поля уникальные имена, например: std (стоимость детского билета) и itog (итоговая сумма полета).
Сделайте две кнопки «расчет стоимости полета» и «очистка полей»
Для первой кнопки добавьте следующий код (кнопка, правая клавиша – операции)4:
on (release) {
if (stv==null) {
stv = 0;
}
if (kolv==null) {
kolv = 0;
}
if (kold==null) {
kold = 0;
}
std = stv / 2;
itog = stv * kolv + std * kold;
}
Предпоследняя строка вычисляет стоимость детского билета (половина от стоимости взрослого) и заносит это значение в переменную std (имя соответствующего поля вывода). В последней строке вычисляется итоговая сумма (переменная itog), и ее значение заносится в соответствующее поле вывода.
В принципе, можно было обойтись этими двумя строчками кода. Но так как человек, который будет работать с этой программой вовсе не обязательно будет вводить цифру ноль если дети в полете не участвуют. А это означает, что стоимость детского билета (числовое значение) будет умножаться на пустое значение (строковое значение). Результатом такого «умножения» будет сообщение об ошибке в соответствующем поле вывода. Для предотвращение этого компьютер проверяет является ли поле ввода пустым (kold==null) и если это так, присваивает переменной kold значение равное нулю. Такая конструкция называется условным оператором. Подробней о ней в следующей теме. Если для вас пока сложно работать с условиями, вы можете их опустить, но не забывайте, пустых полей не должно быть!
Для того, чтобы завершить проект, добавим соответствующий код для кнопки «очистка полей»:
on (release) {
stv = "";
std = "";
kolv = "";
kold = "";
itog = "";
}
Как вы видите при нажатие на данную кнопку каждой переменной, а, следовательно, полю ввода-вывода будет сопоставлено пустое значение (между двумя знаками кавычек ничего нет).
Вот и все осталось сохранить проект и проверить, как все работает (комбинация клавиш Ctrl + Enter).
Вопросы для повторения:
Какие типы тектовых полей используются в Flash?
Какие изменяемые параметры имеет динамическое текстовое поле?
Какой тип поля используется для ввода значений с клавиатуры?
Объясните смысл следующей строчки кода: itog = stv * kolv + std * kold;?
Для чего в описываемом проекте используется условный оператор?
|