Транзиткнига


НазваниеТранзиткнига
страница7/23
ТипКнига
filling-form.ru > Туризм > Книга
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   23

Имитация для солдат

Обучение и воспитание личного состава с помощью высокотехнологичных имитаций наряду с высокотехнологичным вооружением позволили создать самую передовую армию мира – вооруженные силы Соединенных Штатов.

Технологические инновации в обучении медленно проникали в сознание военных. Генерал X. Норман Шварцкопф, командующий объединенными силами союзников во время войны в Заливе, вступил в армию, когда ни о каких имитациях еще не слышали, и солдат учили в поле. «Я регулярно получал почетные медали за то, что находился под огнем автоматов, стрелявших холостыми патронами, – рассказал нам Шварцкопф. – От этого я, вполне понятно, не заработал ни одного ранения. Естественно, маневры были весьма далеки от реальной боевой обстановки. Танки выстраивались с двух сторон, а [105] мы получали Непогрешимый План. Мы перекатывались по холмам и балкам, а в конце разгорался ожесточенный спор о том, какая сторона победила. Мы участвовали в грандиозных учениях, вокруг бегали посредники, но они и сами не знали, куда надо смотреть и не понимали, что за чертовщина творится».

Военные игры, в которых участвовали тысячи боевых машин и солдат, были дороги и заканчивались без ясного понимания, кто победил, а к тому же не способствовали воспитанию умелых и боеспособных воинов. В семидесятые годы в армии Соединенных Штатов начала развиваться новая система обучения личного состава, которая называлась «Системы Множественных Интегрированных Лазерных Огневых Контактов» (Multiple Integrated Laser Engagement Systems, MILES), которая навсегда изменила природу военных учений в американской армии. В системе «MILES» солдаты носили специальные жилеты и стреляли друг в друга холостыми лазерными зарядами. Как только в жилет попадал луч лазера, звучал зуммер, и оружие пораженного солдата переставало стрелять.

Когда внедрялась новая система, генерал Шварцкопф думал: «Это пустые игры в Микки-Мауса», но вскоре ему пришлось переменить это мнение. «Система оказала невероятное воздействие на качество подготовки личного состава к реальным боевым действиям, – вспоминает Шварцкопф. – Внезапно солдат, парень, которому до тех пор было наплевать на службу и на маневры, падал в грязь и прятался за естественными укрытиями, лишь бы не получить лазерную метку». Лазерная система была вскоре применена и для стрельбы по боевым машинам. На маневрах стало гораздо труднее завоевать «почетную медаль».

Вспомним фильм «Маленькие солдатики». Военная технология «MILES» была использована промышленностью, производящей игрушки, что позволило ей распространить новый, коммерчески выгодный игровой продукт, лазерный хвост. Это яркий пример того, как в последние [106] годы переплетаются и взаимно проникают друг в друга военная и игровая технологии.

В 1997 году объем продаж игрушечных лазерных пушек составил 175 миллионов долларов, то есть на тридцать пять процентов больше, чем в предыдущий год, а в 1998 году достиг 245 миллионов долларов. Шестьдесят один процент играющих – люди в возрасте от семи до девятнадцати лет. Дети могут купить ружья в детских магазинах или поиграть в лазерный хвост в центрах «Лазер-Тэг» на торговых ярмарках. Компании «Тойз «Ар» Ас» и «ФАО Шварц» призывают не продавать реальных игрушечных ружей, но продают технологии «Лазер-Тэг», при этом для игры требуется два набора, которые в розницу продаются по семьдесят пять долларов за штуку. Согласно данным чикагского филиала «ФАО Шварц» – «Той Солджер» (служащий магазина с ярко нарумяненными щеками одет в ярко-красную, как губная помада, униформу), – в 1998 году в Чикаго «Лазер-Тэг» считался самой хиповой вещью и продавался мгновенно.

В разговоре с нами Игрушечный Солдат посоветовал купить за дополнительные пятнадцать долларов спинной сенсор. «Игра становится более реалистичной. Если кто-то убегает, в него можно выстрелить». Спинной сенсор передает импульс на нагрудник. При попадании раздается звук удара, и из нагрудника брызжет вода – имитация крови – на лицо пораженного. «Если число попаданий доходит до десяти, то раздается предупреждающий сигнал, – добавил Игрушечный Солдат. – После двадцатого попадания вы считаетесь убитым».
Серьезные военные игры

Хотя «Лазер-Тэг» имел бешеный коммерческий успех, его применение в военном деле стало сокращаться, начиная с середины восьмидесятых годов, так как эта технология все же требовала вывоза в поле многотысячных [107] масс солдат и боевой техники. В середине восьмидесятых, как утверждает Шварцкопф, военные переключились на компьютерную имитацию. «У нас было три замечательных прорыва в компьютерной технологии, имитация и все остальное было компьютеризировано, – сказал нам Шварцкопф. – Всю войну разыгрывали на компьютерах. Наши разведчики играли за противника на компьютерах, так как они знали тактику и стратегию вероятного противника. На корпусных учениях я командовал войсками численностью от 350 до 500 тысяч человек – по сценарию, которого мы ожидали от реальной войны. Плюс к этому всегда находились трудоголики типа А, которые не желали проигрывать. Мы обрели возможность отрабатывать весь спектр организационных вопросов».

Генерал Шварцкопф сказал, что профессионализм военных сильно возрос от применения имитационных технологий в обучении войск.

«Во время Первой мировой войны на фронтах преобладали собачьи свары, – продолжает Шварцкопф. – Одна сторона поднималась в атаку, а ее противник стрелял в атакующих из пулеметов. Потом стороны менялись ролями». Во время войны в Заливе большинство пилотов сидели в самолетах перед компьютерными дисплеями. По описаниям Шварцкопфа военные действия, которые вели американцы, очень напоминали высокотехнологичные компьютерные игры. «Вы не можете видеть врага с того места, где находитесь, но дисплей говорит вам, что враг там-то и там-то. Вы выпускаете ракету. Ракета бьет врага. Это совершенно не похоже на то, что считалось воздушным боем раньше. Сегодня у пилотов есть то, что они сами называют «шалуном». Одной рукой они манипулируют этим «шалуном» и выстреливают ракеты. Это чистая ловкость рук. Если вы посмотрите, как мой сын играет в компьютерную игру, то увидите, что он, управляясь своим джойстиком, ведет самую настоящую войну. Лич [108] но я так не умею! Я рос, когда компьютеров не было и в помине. Стоит мне зазеваться, как я тут же убит».

Такая дезассоциативная война была бы невозможна без тренировки на компьютерных играх, однако не все разделяют восторг генерала Шварцкопфа по поводу имитационных тренировок. Вот высказанное простым и грубоватым языком мнение награжденного за бои в Заливе армейского лейтенанта Дж. Т. Террановы, который провел несколько месяцев на передовой. «Вся эта имитация не стоит и выеденного яйца. Поставьте парня в условия имитации – он ничего не переживает и не страдает. Тренировка в полевых условиях – вот что превращает мальчиков в мужчин. Жизнь в грязи делает человека агрессивным. Солдат должен мерзнуть, недосыпать и голодать. Технология плодит слабаков, а не настоящих солдат». В том, что касается подготовки пехоты, генерал соглашается с лейтенантом. «Сражение пехотинца – это всегда схватка лицом к лицу. Имитация не может это воспроизвести в полном объеме».

Два литтлтонских подростка тоже тренировались в схватке лицом к лицу, используя для этого игру в пейнт-бол, производное «Лазер-Тэг». В магазине «Уол-Март» любой подросток шестнадцати лет и старше может купить ружье для пейнтбола по цене от тридцати четырех до девяноста девяти долларов. В сопровождении взрослого такое ружье может купить ребенок любого возраста, при этом оружие продается в чехлах, как настоящие винтовки, пистолеты и автоматы, от которых игрушки очень трудно отличить. Оказалось, что пейнтбольные ружья – это лучшее оружие, из которого можно стрелять по людям настоящими пулями. Индустрия таких ружей непрерывно растет. Согласно данным журнала «Бизнесуик», расположенная в Арканзасе фирма, производящая оружие для пейнтбола, «Брасс Игл» занимает второе место в мире по темпам роста своего годового оборота. [109]
Военно-морской «Дум»

Сталкиваясь с постоянными бюджетными ограничениями, военные все больше тянутся к имитациям и моделирующим технологиям. Военные бюджеты с 1988 года снизились на тридцать процентов, а численность личного состава американских вооруженных сил уменьшилась с восьмисот тысяч в 1973 году до пятисот тысяч в 1998 году.

В последние годы военные все в большей степени убеждаются в том, что имитационное обучение может быть полезным как для солдат, так и для командиров, и поэтому генералы усиленно ищут на рынке дешевые готовые электронные игры, пригодные для военного обучения и тренировки личного состава.

«Парни, которые приходят сегодня в морскую пехоту, воспитаны телевидением, видеоиграми и компьютерами, – говорит лейтенант Скотт Барнетт, один из разработчиков морпеховского «Дума» (модифицированная версия классического «Дума», приспособленная для военного обучения). — Мы долго думали, как нам воспитать их, увлечь и сделать так, чтобы они захотели учиться. В этом смысле «Морпе-ховский Дум» – просто великолепная находка».

Если мы учтем, что на подготовку и обучение корпуса морской пехоты идет около четырех процентов всех средств министерства обороны, то не найдем ничего удивительного в том, что моряки обратились к коммерческим военным играм. Уоррен Кац, один из основателей «МАК-Текнолоджис», частной компании, производящей электронные игры, говорит: «Взгляд министерства обороны на моделирование и имитации – это сберегающий ресурсы и деньги механизм. Если военное ведомство будет использовать моделирование ситуаций и имитацию для обучения, то оно сожжет меньше бензина и выпустит меньше настоящих пуль. Час полета на вертолете стоит пятнадцать тысяч долларов, час езды на танке – около [110] пяти тысяч. Широкомасштабные тактические учения – весьма дорогое удовольствие».

Когда командующий корпусом морской пехоты генерал Ч.Ч. Крулак принял командование в 1993 году, он подтвердил приверженность своего ведомства к использованию имитации и игр для обучения личного состава. «Использование имитационных средств, виртуальной реальности, моделей и различных военных игр может сделать полевые учения более эффективными». Так командующий написал в своем наставлении для корпуса морской пехоты.

К тому времени, когда была обнародована директива командующего, один морской пехотинец уже искал подходящую электронную игру для использования ее в качестве инструмента обучения пехотинцев. Сержант Дэниэл Снайдер – компьютерщик-самоучка, работавший в свое свободное время, уже крепко увяз в модификации «Дума».

Производитель «Дума» «Id Software» выпустил свою игру в виде «развивающей разделенной программы», которая позволяла игрокам модифицировать ее по своему вкусу, по своим навыкам и предпочтениям. Вместо того чтобы, например, сражаться с пришельцами на Марсе, можно было переделать ее так, чтобы драться с полицейскими в нью-йоркской подземке. Простой загрузкой набора новых инструментов можно изменить в «Думе» боевую обстановку, поле боя, оружие и персонажей. В течение нескольких месяцев Снайдеру удалось заменить марсианских монстров солдатами морской пехоты, цепные пилы – оружием, а темные лабиринты – непроходимыми джунглями. В конце концов Снайдеру удалось создать реалистичную боевую игру, которая позволила множеству участников одновременно и совместно участвовать в боевых действиях.

Когда он показал свое достижение генералу Крулаку в 1996 году, тот отреагировал столь положительно, что весь остаток службы сержант Снайдер провел в поездках [111] по гарнизонам, где показывал свой «Морпеховский Дум», демонстрируя, насколько эффективным может быть усвоение военными электронных игр – усовершенствованных и превращенных в великолепные орудия обучения солдат. Впоследствии командование боевой и учебной подготовкой корпуса морской пехоты в Квантико, штат Виргиния, рассмотрело и рекомендовало более тридцати электронных игр для их возможной переработки в учебные пособия, которые можно было бы использовать при подготовке и обучении морских пехотинцев.

«Перед нами была поставлена задача поиска коммерческих общедоступных электронных игр, с помощью которых можно было бы обучать солдат и командиров искусству и науке ведения войны», – вспоминает подполковник Рик Эйзиминджер. В наши дни корпус морской пехоты осваивает электронную игру под названием «Так-Опс», военную имитационную игру, разработанную отставным майором из Техаса. Генерал Крулак приказал закупить копии игры для каждого компьютера в корпусе.

«Для того чтобы морским пехотинцам разработать собственную игру, потребуется от двухсот до трехсот тысяч долларов, – говорит майор Сол Эрнандес, начальник тыла университета корпуса морской пехоты. – «ТакОпс» же, если можно так выразиться, прошел жизненный цикл размножения, доказал свою живучесть, и мы получили его по баснословно дешевой цене. Доллар за доллар, фунт за фунт, это гораздо более эффективно».
Военно-игровой комплекс

Связи между военной промышленностью и индустрией игр возникли в начале восьмидесятых, когда армия Соединенных Штатов попросила концерн «Атари» разработать специальную версию игры «Боевая зона», пригодную для подготовки водителей боевых машин «брэдли» (относительно легкий, быстроходный танк). С тех пор [112] таланты и продукция стали перетекать из одной индустрии в другую, образовав своеобразный симбиоз.

Один из самых знаменитых «перебежчиков» такого рода в индустрию развлечений из военно-промышленного комплекса – это Дж. В. «Дикий Билл» Стили, председатель «Интерактивной Магии Северной Каролины», компании, которая добивается реализма в играх. «Я не играю в фантастические или приключенческие игры, – говорит Стили. – Я боевой офицер, служил в Академии Военно-воздушных сил. Меня учили, что мы должны уметь ориентироваться в реальной боевой обстановке и понимать, что нам в ней делать».

Самый последний проект Стили подчеркивает размытость границы между военными технологиями и гражданскими электронными играми. Недавно его компания выпустила имитационную игру под названием «Самолет атакует авианосец», в которой главное действующее лицо – самолет iF/A-18E, причем игра была разработана до того, как самолет был принят на вооружение армии. Чтобы сделать игру как можно более реалистичной, Стили и его команда наблюдали не только испытательные полеты iF/A-18E, но и провели некоторое время на борту авианосца ВМС США «Авраам Линкольн», делая фотографии и видеозаписи, чтобы художники исполнили игру с максимально возможной точностью.

«Теперь, – говорит Джим Харлер, отставной пилот корпуса морской пехоты, а ныне ведущий дизайнер компании «Интерактивная Магия», – мы можем по-настоящему имитировать волнение от полета на самом смертоносном самолете из арсенала военно-морской авиации».

Еще один дезертир, талантливый создатель «Морпе-ховского Дума», Дэниэл Снайдер, работающий ныне в частном секторе, создает коммерческие игры, которые будут также продаваться военным для обучения личного состава. Разработчики игр, подобные Снайдеру, переходят из армии в частный сектор в поисках более мягкого и [113] чуткого окружения, где производственный цикл короче, а заработки существенно выше. Они уходят из армии также благодаря таким людям, как Данте Андерсон, бывший старший продюсер в «GT Interactive», который заманивал квалифицированных военных в мир коммерческих электронных игр. Андерсон не чужд усиливающейся синергии между военной и игровой промышленностями. Он ветеран ежегодных Конференций по связям, которые являются впечатляющим примером Военно-Игрового комплекса.

Конференция, проходящая по инициативе правительства Соединенных Штатов, приглашает всех, «кто занимается моделированием или разработкой профессиональных или популярных военных игр». На конференции постоянно присутствуют представители военной разведки и таких компаний, как «GT Interactive». Повестка дня конференции включала такие пункты, как «Основы разработки военных игр» и «Отдел военных игр 101». Сотрудничество этих двух сообществ всячески поощряется Национальным Исследовательским Советом, который консультирует правительство по вопросам науки и технологии под предлогом того, что «эти отрасли взаимно усиливают друг друга, повышая возможности моделирования и имитационной технологии, и для выявления потенциальных областей для более тесного сотрудничества».

Это сотрудничество уже достигло такого масштаба, что изготовителям игрушек позволяют наблюдать за секретными военными учениями, а перетекание кадров из армии в индустрию игрушек приняло массовый характер. В 1997 году Кембриджская (штат Массачусетс) компания «МАК Текнолоджис» выиграла право на контракт двойного действия с министерством обороны на создание игры «Подразделения морской пехоты 2000», игры, которая предназначена для продажи как на коммерческом, так и на военном рынке. Как утверждает совладелец и один из основателей «МАК Текнолоджис» Уоррен Кац, «деловая [114] модель для двойного использования, пионером в разработке которой стал МАК, позволит продавать ее военному ведомству и одновременно выбросить на рынок видеоигр. Эта модель станет профессионально качественным, дешевым средством обучения военных, и, кроме того, позволит дать гражданскому потребителю наиболее реалистичную из всех существующих имитационных игр».
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   23

Вы можете разместить ссылку на наш сайт:


Все бланки и формы на filling-form.ru




При копировании материала укажите ссылку © 2019
контакты
filling-form.ru

Поиск