Транзиткнига


НазваниеТранзиткнига
страница6/23
ТипКнига
filling-form.ru > Туризм > Книга
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   23

Шесть миль до ближайшего телевизора.

Вы поменяли свой двадцатисемидюймовый экран

на триста шестьдесят градусов горизонта,

заполненного лишь водой и небом. Теперь вам нужно только благоприятное течение.

Но не каждому дано расстаться с потребительской технологией, даже убегая от нее в дикие дебри. В несчастливой туристической экспедиции на Эверест в девяносто шестом году, когда погибли двенадцать человек, участвовала состоятельная и достаточно знаменитая жительница Нью-Йорка Сэнди Питтман. Она взяла с собой два лэптопа, видеокамеру, два магнитофона, компакт-диски, принтер, солнечную батарею и кофеварку эспрессо. В другое путешествие – в Антарктику – она захватила с собой телевизор и видеомагнитофон, игрушки, которые не смогла оставить дома.

Питтман – это крайний пример человека, который берет с собой на пляж мобильный телефон. [93]

Потребительская технология создает мир высокотехнологичного времени. Высокотехнологичное время сводит нас с ума, вселяет в нас вялую лихорадку, которая сигнализирует, что с нами не все в порядке. Мы чувствуем смутное, но очень глубокое и тоскливое стремление бежать прочь, вырвавшись из тисков высокотехнологичного времени. Не сознавая этого, мы пытаемся черпать утешение в источниках глубокой гуманности. Но без четкого и осознанного понимания вездесущей потребительской технологии и того воздействия, какое она оказывает на нашу жизнь, мы не сможем избежать ее. Технология – это воздух, которым мы дышим, поэтому мы не сможем оставить ее без осознанных усилий и долгих размышлений. Мы остаемся привязанными к работе, дому, средствам массовой информации и ко всем электронным технологиям, которые обещают прогресс, но в действительности отчуждают и отвлекают нас от жизни. Это нескончаемый цикл, подобный забавной погоне собаки за собственным хвостом, однако в нашей погоне за призраком нет ничего смешного. [94]

Военно-игровой комплекс

Американские дети вступают в войну в семилетнем возрасте. Военно-промышленный комплекс, об опасности которого предупреждал еще президент Эйзенхауэр, становится военно-игровым комплексом с коварными последствиями для наших детей и всего нашего общества. Военные операции Америки напоминают высокотехнологичные электронные игры, в то время как на нашей родной почве мы становимся свидетелями совершенно иной войны. Дети – солдаты этой войны, поле битвы – школа, а сами действия напоминают те наполненные насилием электронные игры, с помощью которых обучают настоящих солдат и «развлекают» детей.

«Дум» станет реальностью! – написал один из двоих литтлтонских террористов незадолго до убийства, происшедшего в колумбийской средней школе. Эти два ученика-киллера вошли в историю 20 апреля 1999 года, устроив в школе массовое побоище, какого до тех пор не знала Америка. Они убили двенадцать своих одноклассников, одного учителя и покончили с собой, успев, кроме того, ранить двадцать три человека во время пятичасовой осады школы. «Они сделали это без гнева и ненависти, – говорил позже их друг Брукс Браун. – Они действовали так, словно вообразили себя персонажами видеоигры». [95]

Эти два подростка неотделимы от пропитанной насилием американской культуры, которую преподносят людям телевидение, кино, интернет, стереосистемы и такие электронные игры, как «дум», в который наши герои часами играли каждый день. Один из них даже создал персональную версию игры, подогнав лабиринт под план коридоров своей родной средней школы. «Вы – единственные, великолепные и первоклассные солдаты Земли, стойкие, закаленные и тяжеловооруженные». Это выдержка из инструкции к игре «Дум». С момента изобретения этой игры было продано два миллиона семьсот тысяч ее копий. «Когда инопланетные завоеватели высадились на Марсе, вы оказались первыми на поле боя. Вы можете победить, лишь убивая, убивая и убивая». Мальчики соединили в локальную сеть свои персональные компьютеры и играли в стрелков, вызывая друг друга на смертельные поединки. Подростки стреляли друг в друга, сидя в своих комнатах в полном одиночестве.

Отставной подполковник Дэвид Гросс, специалист по десенсебилизации солдат, то есть по воспитанию в них повышенной боеспособности и нечувствительности к убийству, автор книги «Как снизить психологическую цену обучения убийству на войне и в мирное время», сказал нам: «Видеоигры с насилием жестко приучают молодых людей стрелять в себе подобных. Индустрия развлечений тренирует молодежь точно так же, как капралы в армии. Гражданское общество по-обезьяньи копирует армейскую технику обучения и кондиционирования, не понимая, какую опасность таит в себе это подражательство». Двое школьников в литтлтонской средней школе полностью воспроизвели игру «Дум», устроив в стенах учебного заведения массовое убийство. На опубликованной в журнале «Тайм» фотографии продемонстрировано стрелковое оружие и гранаты подростков – арсенал, в точности скопированный из инструкции к игре «Дум». [96]

Америка пронизана культурой насилия. Наша репутация в мире как общества, склонного к насилию, основана на криминальной статистике, но гораздо более вредное воздействие оказывает мощный мутный поток насилия на наших экранах – в кино, на телевидении, в интернете и электронных играх. Многие электронные игры, дающие участнику возможность безнаказанно нажимать на спусковой крючок, являются беспощадно насильственными по сути и милитаристскими по духу. Графика этих игр доводит их до практически полного правдоподобия. Живя в Зоне, Отравленной Технологией, мы не слишком озабочены насилием на экранах, но приходим в замешательство, когда наши молодые люди совершают страшные преступления, связанные с насилием.

В 1998 году реклама в «Next Generation», журнале для детей, начала продвигать электронную игру под названием «Бдительность» (как написано в тексте, она предназначена для детей тринадцати лет и старше). Реклама призывает играющих направить свою жажду насилия на добрые дела. На рекламной картинке видны ноги мальчика ниже колен в кроссовках и джинсах, рядом с правой ногой – дуло ружья, у ног лежат двое убитых одноклассников. Подпись к рисунку гласит: «Ты должен попасть точно в цель!»

Предоставленные самим себе дома, в спальне и пассажах магазинов, играя в игры, от которых мы отмахиваемся, как от безвредных, или наблюдая насилие, которое, как мы настаиваем, является нереальным, многие американские дети оказываются беззащитными, попадая в зону электронных боевых действий. Девяносто восемь процентов американских семей имеют хотя бы один телеприемник. Зрительская аудитория фильмов высока в любое время показа. Фильмы проецируются на экраны и в многочисленных торговых центрах, что делает невозможным контролировать, какие именно фильмы смотрят дети, а электронные игры вошли в жизнь шестидесяти [97] процентов американских семей. Эта цифра доходит до восьмидесяти пяти в семьях, где растут мальчики. Видеоигры – самое опасное оружие зоны электронной войны. Стивен Клайн, профессор по проблемам коммуникации из Фрейзерского университета, директор лаборатории анализа средств массовой информации и исследователь воздействия электронных игр на психику детей, пришел к выводу, что лишь немногие родители понимают природу этих игр. «Мне кажется, люди не в полной мере представляют себе размах этой индустрии или то неблагоприятное воздействие, какое оказывают электронные игры на наших детей. Родители не следят за этим. Они смотрят на электронные игры как на безвредное времяпрепровождение. Они не имеют понятия ни о том, с какой жадностью и самозабвением их дети играют в эти игры, ни о том, как эти игры уродуют жизнь детей».
Огромный рынок

Индустрия электронных игр производит за год продукции на шестнадцать миллиардов долларов в одних только Соединенных Штатах. Это более чем вдвое превосходит продукцию Голливуда с его семью миллиардами. Объем продаж электронных игр составляет более тридцати процентов всего рынка детских игровых товаров в Америке. Популярность электронных игр превзошла популярность кинофильмов. Объем продаж игры «Герцог Ньюкем» достиг 150 миллионов долларов, это больше, чем деньги, вырученные «Диснеем» за мультфильмы «Геркулес» и «Горбун Нотр-Дам», каждый из которых принес около 100 миллионов.

Считают, что в Америке от случая к случаю в электронные игры играют 27 миллионов человек, а число постоянных игроков составляет шесть миллионов. По данным Ассоциации Цифровых Интерактивных Программ (Interactive Digital Software Association, IDSA), более со [98] рока пяти процентов всех играющих в интерактивные игры составляют люди моложе восемнадцати лет.

Даг Левенштейн, президент IDSA и торговой ассоциации электронных игр, недавно заявил: «За последние несколько лет произошло небывалое изменение в предпочтениях домашних развлечений, когда качество, интенсивность и сложность видео- и компьютерных игр совершили невиданный рывок вперед. В результате видео- и компьютерные игры изменили традиционный взгляд американцев на игры и их природу и прочно утвердились в качестве третьего устоя американской триады» (не считая телевидения и кинопроката).
От настольного тенниса до убийства

Несмотря на то, что такие электронные игры, как баскетбол, футбол и сноуборд, сохраняют свою популярность, дети все же предпочитают игры с насилием, как это явствует из результатов проведенного среди выпускников седьмых и восьмых классов исследования доктора Джин-ни Функ с педиатрического факультета медицинского колледжа штата Огайо. Почти половина электронных игр-бестселлеров так или иначе связаны с насилием. Двадцать этих игр занимают семьдесят процентов всего рынка видеоигр. Игра «Нинтендо» «Южный парк», например, является игровой версией телевизионного сериала, показанного в Колорадо. В каждой серии зрители наблюдали насильственную смерть третьеклассника по имени Кении. В электронной версии игрок сам должен убить Кении.

Хорошо осознавая притягательность насилия для молодых людей, реклама видеоигр использует язык насилия, чтобы продать свою продукцию. «Это гораздо приятнее, чем стрелять в соседского кота», «Действуй по обстановке, убивай всех, выпусти на волю своего зверя», «Ты устроишь небывалые разрушения, но главное – это [99] убийства на дорогах», «Ты когда-нибудь видел, как через человека пропускают десять тысяч вольт? Хочешь посмотреть?», «Почувствуй, как в твоих жилах начинает циркулировать тестостерон, превращая тебя в хладнокровного убийцу».

Как эта индустрия дошла от «Понга» (электронного настольного тенниса) и «Братьев Марио» (игры в двух водопроводчиков, которые идут по лабиринту, спасая девочку) до игр в массовые убийства? Крис Чарла, главный редактор игрового журнала «Next Generation» говорит: «Как только в продаже появился «Дум», все поняли: хочешь получить прибыль – делай сатанинские, пронизанные насилием игры». Новейшие игры включают в себя изнасилования, пытки и нескончаемые убийства. Для того чтобы перейти на высший уровень игры «Кармагеддон», надо убить тридцать три тысячи человек.
От слухового и зрительного восприятия

к восприятию тактильному

Игровая индустрия использует все имеющиеся в ее распоряжении средства для того, чтобы сделать игры более «реальными», и скоро изобразительное качество игры сравняется с таковым кинофильма в кинотеатре. «Определенно, это является конечной целью видеоигр как таковых, – говорит Дак Фауст, издатель журнала фирмы «Сони» «ПлейСтейшн мэгэзин». – Дискуссии среди производителей всё в большей мере касаются восприятия, графического восприятия, которое всё труднее и труднее отличить от восприятия широкоформатного фильма».

Не жалея никаких усилий для того, чтобы сделать свою продукцию более убедительной и реальной, индустрия интерактивных развлечений только в 1997 году вложила в разработку и развитие новых игровых технологий приблизительно два миллиарда долларов. Результатом явились такие приспособления, как «контроллер аналога [100] двойного удара», разработанный фирмой «ПлейСтейшн», которая рекламирует его так: «Это невероятно интенсивное восприятие игры, когда вы воспринимаете действие абсолютно реально, будь то приятный рев заведенного автомобильного двигателя или смертельный удар воина. При полной точности воспроизведения и неподражаемости исполнения контроллер аналога двойного удара реален на все сто процентов».

На рынке уже имеются очки, которые превращают мелкие компьютерные изображения в гигантские киноэкраны. Тактильная обратная связь позволяет игроку действительно ощутить влажность или липкость предметов, которые он видит, с помощью специальных перчаток; силовая обратная связь позволяет играющему ощутить действие силы ускорения космического корабля, вибрацию, сопротивление и удар. Скоро дети смогут сидеть перед консолью управления в полной иллюзии, что они находятся в кинозале перед гигантским экраном. Они будут чувствовать отдачу ружья при выстреле, соприкосновение с телом противника при нанесении удара и осязать текущую по рукам кровь, а в ушах их будут звучать крики и стоны сотен жертв, которых они убили в один присест.

Одновременно эти игры бросают вызов нашему душевному здоровью своими все более и более извращенными сюжетными линиями. В одной запущенной в интернет электронной игре, которая называется «10-икс», если вы отошли от компьютера – например, в туалет, – ваша ячейка может быть атакована в ваше отсутствие. «Наше общество основано на паранойяльной философии», – говорит Ларри Пэйси, исполнительный продюсер «10-икс». Другой психологический триллер – «Санитариум» – еще один образчик опасной игры с душевным здоровьем игрока. «Предпосылка игры заключается в вопросе: «Не сумасшедший ли ты? Не является ли мир, в котором ты живешь, искусственным конструктом? Реален он или нет?» Мы славно поработали [101] над тем, чтобы внести путаницу в ваши представления о том, что реально, а что нет», – заявил исполнительный продюсер игры Трейвис Уильяме.

«Технология видеоигр молода, изменчива и находится на стадии бурного роста, – замечает доктор Дэвид Уолш, исполнительный директор Национального Института Средств массовой информации и семьи, организации, которая распространяет среди родителей сведения о благотворных и вредных воздействиях электронных игр на детей. – Эта технология развилась столь быстро, что застала всех врасплох. Люди старше тридцати попросту незнакомы с этой технологией, потому что выросли без нее. Хотя только тридцать процентов всех игр, имеющихся на рынке, посвящены насилию, они становятся все опаснее с улучшением их графики и интерактивной природы игр как таковых».

Поскольку медийные технологии имеют тенденцию к слиянию, ученый социолог Юджин Провенцо поднимает вопрос о влиянии электронных игр на вездесущее телевидение (на графику которого видеоигры уже оказали существенное воздействие). «Если промышленность, производящая видеоигры, станет основой развития интерактивного телевидения, то в этом случае озабоченные родители и работники образования имеют все основания для тревоги. За последнее десятилетие индустрия видеоигр создала игры, социальное содержание которых насквозь пропитано духом насилия, сексизма и даже расизма».
Упакованные на продажу эмоции

«Технология электронных игр вызывает у людей болезненное пристрастие. Представители всех животных видов появляются на свет с врожденной способностью следить за окружающей средой, выискивая опасность, и как только обнаруживают ее, то немедленно привязываются к ней, – говорит подполковник Дэвид Гроссман, [102] бывший профессор психологии из Уэст-Пойнта. – Люди не могут отвернуться от нее. В этом и состоит суть пристрастия. Дети в возрасте до пяти, шести и даже семи лет не умеют отличать фантазию от реальности, поэтому, когда они видят, что на экране кого-то застрелили, закололи или растерзали, то для них это самая настоящая реальность».

Индустрия электронных игр, к которой относятся интерактивные игры по телевизору, в интернете, на компьютере и в магазинах, щедро вкладывает деньги в придание большей достоверности своей продукции, но при этом упорно отрицает то вредное воздействие, какое она может оказать на детей, настаивая на том, что они умеют отличать фантазию от реальности.

«Компьютер – намного более разрушительное оружие, чем телевизор, – утверждает Джейн Хили, воспитатель-психолог и автор трех книг, посвященных воздействию медийных средств на детей. И хотя почти все насилие, присутствующее в средствах массовой информации, приписывают почти исключительно телевидению, Хили предупреждает, что компьютер в этом отношении гораздо более коварен. – Компьютер завлекает ребенка с большей силой. Смотря телевизор, ребенок часто играет или занимается какими-то другими делами, но программа компьютера составлена таким образом, чтобы полностью завладеть его вниманием». В отличие от телевизора, у которого аудитория пассивно воспринимает образы, в электронных играх дети сами вовлекаются в совершение насилия.

Профессор Стивен Клайн очень озабочен тем, чему учатся дети, играя в электронные игры. «Игра парадоксальна. По определению она соотносится как с реальностью, так и с воображением. Насилие в игре не есть настоящее, реальное насилие, но это очень живая и яркая имитация личностного конфликта. Мы должны трижды подумать, прежде чем разрешить ребенку играть в элект [103] ронные игры регулярно и с высокой степенью вовлеченности».

Насилие, которым насыщены медийные средства, является как психическим, так и физическим. Клайн называет электронные игры упакованными эмоциями. «Здесь мы имеем форму развлечения, которое вызывает тяжелый эмоциональный стресс и внутреннее напряжение – у играющего такой же пульс, как у человека, выполняющего стрессогенную или тяжелую физическую работу. Со временем мы сможем подтвердить это документально».

Исследования Клайна позволили прийти к заключению о том, что один из четырех детей, играющих в электронные игры, страдает пристрастием к ним. «У таких детей – и это правило – отмечается неспособность отложить игру или прервать ее на середине, – говорит он. – Конструкцию игры можно уподобить эмоциональной американской горке, сама конфигурация такой игры очень похожа на другие виды деятельности, вызывающие пристрастие и зависимость».

С другой стороны, Артур Поубер, исполнительный директор «Entertainment Software Rating Board», отстаивает благотворные и положительные стороны воздействия видеоигр. «Электронные игры – это социальная среда, средство общения с другими детьми». Исследования профессора Клайна позволяют утверждать, что истинным является прямо противоположное утверждение. Занятия компьютерными и видеоиграми скорее изолируют детей друг от друга, нежели дают им возможность полноценного общения. Как показывает исследование, дети, как правило, играют в электронные игры в одиночестве, в своей комнате. «Я видел, как меняется культура детской игры по мере того, как технология опутывает жизнь ребенка, – говорит Клайн. – Дети забиваются в свои спальни и играют с машинными упакованными эмоциями».

Поубер полагает, что «у компьютерных игр есть масса положительных сторон, связанных с повышением мыс [104] лительных способностей и навыков, улучшением координации движений, не говоря о том, что игра вызывает у ребенка чувство неподдельной радости и удовольствия». Однако профессор Клайн так вовсе не считает. «Меня часто спрашивают: «Ведь правда же, что компьютерные игры развивают зрительно-моторную координацию?» Я отвечаю на этот вопрос утвердительно, да, развивает. Вы можете пойти в магазин и за две с половиной тысячи долларов купить ребенку компьютер для развития зрительно-моторных навыков, но что мешает вам пойти в другой магазин и за один доллар купить ребенку мяч? Пойдите с ребенком во двор, и вы оба получите несказанное удовольствие от игры в футбол. Знаете, эту идею о том, что компьютер учит координации движений, я считаю совершенно идиотским аргументом».

Компьютерная имитация делает из ребенка убивающего солдата, а не мальчика, играющего в «ловилку».
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   23

Вы можете разместить ссылку на наш сайт:


Все бланки и формы на filling-form.ru




При копировании материала укажите ссылку © 2019
контакты
filling-form.ru

Поиск