Книга Правил


Скачать 469.86 Kb.
НазваниеКнига Правил
страница1/4
ТипКнига
filling-form.ru > Договоры > Книга
  1   2   3   4


~ ~

Трепет Лондона (London Dread)

Книга Правил (Rulebook)

На дворе конец 1890-х. Британская Империя простирается по всему земному шару. Лондон разросся до таких масштабов, что стал самым большим городом в мире. Это - время инноваций, процветания и развития.

Но в каждом раю есть свой змей. В сердце столицы зарождается что-то ужасное. Вы можете услышать его в голосе сумасшедшего, кричащего ночью в своём психотическом кошмаре. Почувствовать его в холоде, беспрерывного дождя. Узнать его запах во вредных испарениях, которые источают тысячи кожевенных фабрик.

Тьма наступает. Никто не скроется от неё. Единственный оставшийся путь это пройти сквозь неё.

Вы молитесь, чтобы Ваши компаньоны были достаточно хорошо экипированы (minerals), чтобы пройти этот путь с Вами до конца. Нет необходимости говорить. Вы знаете вопросы, которые мучают их обеспокоенные умы.

Переживете ли Вы эту ночь? Выживите ли в Лондонском кошмаре?

Мир Лондонского Трепета

Трепет Лондона - обширный мир викторианского ужаса. Вдохновленный работами Эдгара Аллана По, Джозефа Конрада, Ф. Г. Лавкрафта, Шона Филлипса, Эда Брубэкера и многих других, он служит сценой для расследования историй об убийствах, безумии и бесстрашном героизме, в которых несколько решительных людей мерятся силами с ужасами Великого Неизвестного.

Обзор Игры

В Трепете Лондона 2-4 игрока берут на себя роли викторианских Персонажей, расследующих несколько Историй (Story), объединенных в общее Повествование (Narrative).

Игра полностью кооперативная, что означает, что все игроки играют против игры и побеждают или проигрывают как одна единая команда. Цель каждой Истории состоит в достижении Заключительной Решающей Схватки (Final Showdown) и победы в ней над Противником (Antagonist) данной Истории.

Разбор Игрового Процесса

Каждая игра в Трепет Лондона - это История, важные части которой называются Главами. Большинство Историй имеют две Главы. Исключение - только первая История, «Письмо» («The Letter»), которая является Историей, состоящей из одной Главы, и специально разработана для игроков, плохо знакомых с миром Трепета Лондона. У каждой Главы есть две Фазы: лимитированная по времени, Фаза Планирования и не лимитированная - Фаза Истории.

В Фазе Планирования Вы будете обыскивать 24 карты, разбросанные лицом вниз, по городу Лондону. Если Вы оставите их лежать лицом вниз, будут происходить плохие события. Если Вы перевернёте их лицом вверх, могут произойти еще более худшие вещи. Однако, переворачивание лицом вверх карт, является единственным способом, посредством которого Вы можете взаимодействовать (deal) с ними и удалять их с игрового поля. Поэтому, Ваша задача в Фазе Планирования, найти золотую середину между вскрытием карт – не слишком мало и не слишком много – и максимально эффективным Планированием Ваших Расследований.

Во время Фазы Планирования у Вас, как у команды, есть 12 минут, чтобы перевернуть (flip) карты и Распланировать Ваши 12 Действий.

Как только эти 12 минут закончатся, Вы перейдёте в Фазу Истории. В Фазе Истории Вы проходите, одно за другим, свои Запланированные Действия, чтобы увидеть, результат их розыгрыша. Иногда Вы будете узнавать, что Планирование и его результат – оказываются очень разными вещами.

Наконец, в конце 2-й Главы (или в конце 1-ой, когда Вы играете первую Историю), Вы будете противостоять Финальному Противнику данной Истории. Ваши возможности в Финале (Endgame) будут тесно связанны с путем, которым Вы прошли данную Главу.

Если Вы выигрываете игру, Вы разблокируете следующую Историю в общем Повествовании.

Игровые Компоненты

1 Книга Правил 24 карты Конфиденциальности

1 Книга Историй 48 карт Страха (Dread Cards)

4 Часов Действий 6 карт Заполнителей Сюжета (Plot Placeholder Cards)

6 Листов Персонажей 9 карт Союзников (Ally Cards)

6 Медальонов Персонажей 72 уникальные карты Историй (Story cards)

6 пластиковых подставок - 33 карты Сюжетов (Plot Cards)

1 Маркер Трека Страха (МТС) - 24 карты Финальной Встречи (12 светлых и 12 темных)

1 Большой Маркер Действий - 6 карт Противников (Antagonist) (2 светлые и 4 темные)

3 Маленьких Маркера Действий - 6 карт Головорезов (Goon)

16 кубиков Действий - 3 карты Секретов Калипсо

1 кубик Травм 2 карты Разделители (Divider Cards)

6 Комплектовщиков Карт (Card Organizers) 32 карты Предметов (маленькие)

54 жетона Действий 8 карт Состояния (маленькие) (4 Ранения и 4 Расстройства)

6 жетонов Головорезов 48 жетонов Расследования/Исследования (Investigation):

6 жетонов Модификаторов - 20 зеленых жетонов «Без ничего»

12 жетонов Достоинства - 12 красных жетонов «Карта»

36 карт Индивидуальности (по 6 на каждого Персонажа) - 4 белых жетона «Достоинство»

1 Игровое Поле - 12 желтых жетона «Предмет»

Таймер

Чтобы играть в Трепет Лондона требуется таймер времени. Вы можете использовать телефон или часы, хотя мы рекомендуем, загрузить бесплатное приложение для Трепета Лондона (доступное для Android или iOS) или получить бесплатные аудио файлы, доступные на сайте Greyfoxgames.com. Звуковые эффекты и голос за кадром значительно добавят атмосферы к Вашему погружению в игру.

Подготовка к Игре

Ваша Первая Игра

В качестве своей первой партии Вы будете играть вводную Историю, под наименованием ‘Письмо’ («The Letter»). Эта История, состоящая из одной Главы, специально предназначена для обучения правилам игры, а также для того, чтобы представить Вам мир Трепета Лондона. Эта История займёт у Вас один игровой час.

Расстановка

1. Найдите все карты Истории (Story cards), связанные с Историей, которую Вы будете играть. Карты всех остальных Историй убираются обратно в коробку.

Картами Историй считаются: карта(ы) Противников, карты Сюжетов и карты Финальных Встреч (Endgame Challenge cards). Эти карты ассоциированы с определёнными Историями и различаются как «рубашками», так и символами, соответствующими каждой отдельной Истории (находящимися, как с одной, так и с другой стороны карт).

Символ Истории, которую Вы играете, указан в Книге Историй. Ваша первая игра, которую Вы будете играть, будет История «Письмо», которой соответствует символ Пентаграмма.

2. Сверьтесь с Книгой Историй, на предмет Специальных Правил для данной Истории.

Каждая История имеет Специфические Правила, которые создают различные игровые события. В Истории «Письмо», игроки могут использовать SPELLCRAFT (КОЛДОВСТВО), как WILD (ДИКИЙ) символ (джокер), когда сталкиваются с Финальной Встречей.

Не забывайте о Специальных Правилах, играемой Вами, Истории.

3. Поместите Противника данной Истории лицом вверх в секцию Противника (Antagonist Box).

4. Поместите 6 карт Финальной Встречи (Endgame Challenge cards) данной Истории лицом вниз в секцию Сюжета (Plot Box) с картой Разделителем «Финал» (Divider card «Endgame») на верху этой колоды. Затем возьмите все карты Сюжетов (Plot cards) данной Истории (картинкой вверх) и положите их сверху карты Разделителя «Финал» («Endgame») в алфавитном порядке. Если у Истории есть две Главы, Вы должны поместить карты Главы I сверху карт Главы II и использовать карту Разделитель «Глава II» (Divider card «Chapter II»), чтобы отделить их друг от друга.

История «Письмо» имеет только одну Главу и Финал. Все остальные Истории имеют две Главы и Финал, и должны раскладываться, как показано ниже на картинке.

5. Поместите МТС на 0 Трека Страха.

6. Разложите различные Комплектовщики Карт и сложите соответствующие карты рядом с ними.

(Примечание: Комплектовщик «История» («Story») используется только в Истории IV «Трепет Лондона». Эта История имеет больше колод специальных карт Истории, чем любые другие Истории).

Отслеживание

В «Трепете Лондона» есть много карт, некоторые из них имеют одинаковую «рубашку».

Чтобы помочь Вам сохранять игровой процесс в должном порядке, мы обеспечили игру Сортировщиками (Sorters) карт. Они должны использоваться, чтобы хранить множество колод маркированных карт «Трепета Лондона» и отличать их друг от друга. Когда применяется определённая колода карт, она должна лежать лицом вниз слева от Комплектовщика, в то время как справа храниться стопка сброса данного типа карт. Комплектовщики Карт, и связанные с ними карты, могут быть размещены где угодно, т. е. там, где позволяет игровое пространство, но мы рекомендуем устанавливать колоды так, как показано на следующей странице.

7. Дайте каждому игроку Персонаж по его вкусу с Медальоном соответствующего Персонажа и колодой его Индивидуальности (Personality deck). Разместите Медальоны Персонажей в Локацию Улиц Западного Района. (Если игроки не могут договориться на счет Персонажей, или для большей сложности, можете раздать их случайным образом).

8. Дайте каждому игроку один жетон Достоинства, который помещается на Лист его Персонажа.

9. Дайте каждому игроку Часы Действий, а также 12 жетонов Действий. Каждый игрок должен иметь по два жетона каждого номинала. Выстройте жетоны в линию в 2 ряда вдоль верхнего края Ваших Часов Действий.

10. Поместите по одному жетону Действия каждого номинала в Запас Жетонов Действий (Action Token Stash) (ЗЖД) в верху правого угла игрового поля, поверх черепов.

11. Поместите жетоны Расследования/Исследования, жетоны Модификаторов, жетоны Достоинства и карты Состояния рядом с игровым полем там, где игроки смогут до них дотянуться.

12. Перемешайте колоду Предметов и раздайте по одному Предмету каждому Следователю (Investigator), в качестве стартового Предмета. Затем вытяните три дополнительных Предмета, чтобы заполнить секцию Поставки (Supply). Поместите колоду Предметов в обозначенное пространство на игровом поле.

13. Перемешайте карты Конфиденциальности. Возьмите сверху три карты и разместите их лицом вниз в секцию колоды Расследования (Investigation Deck Box). Остальная часть карт Конфиденциальности помещается рядом с соответствующим ей Комплектовщиком Карт.

14. Заполните 24 Локации, перемешав карты Страха и карты Заполнителей Сюжета, следуя процедуре описанной ниже. Отметьте: если Вы играете в составе 2 или 3 игроков есть небольшие изменения в этой части Расстановки, описанные в конце правил. Независимо от числа игроков, Вы должны сначала прочитать раздел «Расстановка» для 4 игроков.

1. Возьмите столько карт Заполнителей Сюжета, сколько у Главы есть карт Сюжета (5 для Истории ‘Письмо’). Используйте 4 из них, как начальные карты, для 4 стопок карт.

2. Возьмите все оставшиеся карты Заполнителей Сюжета в Вашу руку и вытягивайте случайным образом карты Страха до тех пор, пока у Вас не будет в общей сложности 20 карт в Вашей руке. (Для Истории ‘Письмо’ у Вас должно быть: 1 карта Заполнитель Сюжета и 19 карт Страха в Вашей руке). Оставшиеся карты Страха формируют соответствующие Главам колоды рядом с соответствующими Комплектовщиками Карт.

Примечание: Исключая Историю ‘Письмо’, все Истории содержат две Главы. Вы всегда должны использовать карты Страха Ряда I (Tier I) для первой Главы, а карты Ряда II (Tier II) для второй Главы – см. символ в левом нижнем углу карты.

3. Перемешайте все карты (в Вашей руке) кроме тех 4 карт Заполнителей Сюжета, что обозначили нам 4 стопки (и находятся вне руки), а затем распределите (раздачей) их равномерно между этими 4-мя стопками.

4. Наконец, перемешайте каждую из, получившихся стопок, отдельно и используйте каждую стопку, чтобы заполнить 6 Локаций каждого Района.

Конечный результат состоит в том, чтобы каждый Район города содержал, как минимум, по 1 карте Заполнителя Сюжета. В зависимости от Главы некоторые Районы города могут содержать больше таких карт.

Не зная, где лежат, какие карты, мы в итоге имеем 24 лицом вниз лежащие карты, в качестве карт Локаций.

15. Наконец, приготовьте звуковое сопровождение, которое соответствует Главе, которую Вы разыгрываете, используя приложение, или любой Ваш таймер на 12 минут.

Примечание: 12 минут - длина для игры Нормальной Сложности.

Приложение даёт Вам возможность выбора Сложности прохождения, используя 10-ти или даже 8-ми минутный таймер!

Теперь Вы готовы начать игру!

Правила Игры

Глава

Каждая Глава имеет две Фазы:

1: Фазу Планирования.

2: Фазу Истории.

Фаза Планирования

Фаза Планирования лимитирована по времени и длится в режиме Нормальной Сложности ровно 12 минут. Когда используются звуковые файлы, эти 12 минут начинаются с момента, когда Вы слышите первый удар Биг-Бена.

В Фазе Планирования Вы будете вскрывать некоторые из 24 карт Локаций (возможно и все). Вы делаете это для того, чтобы Вы могли, в будущем, Исследовать их. Карта, которая не вскрыта, не может быть Исследована.

Любая карта, которую Вы не вскрываете, в конечном счете, повышает уровень Страха на Треке Страха.

Любая карта, которую Вы вскрываете, но не Исследуете, будет, в итоге, повышать уровень Страха на Треке Страха даже ещё больше, чем просто не вскрытая карта.

Невскрытые карты Страха производят 2 Страха в Конце Главы, что обозначено двумя черепами на «рубашке» таких карт. Вскрытые карты Страха, которые остаются не Исследованными производят разное количество Страха, в зависимости от того, сколько черепов указано с левой стороны карты (см. рисунок).

В результате повышения уровня Страха Противник Истории становится сильней. Ваша цель состоит в том, чтобы получить, по возможности, как можно меньше Страха. Вы делаете это, занимаясь Исследованием карт Локаций.

Исследование/Расследование – процесс, состоящий из 3 шагов:

1. Вскрытие карты. (Фаза Планирования)

2. Планирование, с размещением жетонов Действий на своих личных Часах Действий, следуя которому Персонажи смогут Исследовать карту в Фазу Истории. (Фаза Планирования)

3. Исследование Локации. (Фаза Истории)

Вскрытие Карт Локаций

Как только начали тикать контрольные 12 минут, любой игрок может перевернуть любую из 24 карт Локаций лицом вверх в любое время.

Вскрытые карты будут или картами Страха, или картами Заполнителями Сюжета. Карты Страха остаются лежать лицом вверх в тех Локациях, в которых Вы их обнаружили. Карты Заполнители Сюжета немедленно накрываются следующей картой Истории (Story card), видимой в секции Истории (Story Box).

Пример: Вы разыгрываете Историю ‘Письмо’. В Фазе Планирования Вы начинаете переворачивать карты Локаций. В первый раз найдя карту Заполнитель Сюжета, Вы берёте карту Сюжета А (Reynauds Residence) из секции Сюжета (Plot Box) и помещаете её сверху карты Заполнителя Сюжета. Когда вы находите вторую карту Заполнитель Сюжета, вы немедленно помещаете на неё карту Сюжета B (A Pawnshop). Третья карта Заполнитель Сюжета будет накрыта сверху картой Сюжета C (Opium Den) и т. д.

ВАЖНО: Вы должны находить и Исследовать ВСЕ карты Сюжета в каждой Главе или след расследования станет совсем «холодным», и вы проиграете игру! Это обозначено на заключительной карте Сюжета в каждой Главе примечанием “Не столкнулись: Следователи Проигрывают” («Unencountered: Investigators Lose!»).

По мере того, как Вы вскрываете карты Локаций, загадка, состоящая из карт Страха и Сюжета начинает постепенно раскрываться перед Вами. (При игре с 2 или 3 игроками, вы будете также находить Союзников. Их правила будут описаны в Книге Правил позже). Наиболее эффективно разгадывать такие загадки, будут те из Ваших Персонажей, которые будут Исследовать Локации, для которых они подходят лучше всего. В случае, если больше, чем один Персонаж занимается Исследованием одной и той же Локации, вы должны будете также скоординировать Час, в который Вы выполняете каждое Расследование.

Это - сердце Фазы Планирования.
  1   2   3   4

Похожие:

Книга Правил iconЖизнь способ употребления
Книга-игра, книга-головоломка, книга-лабиринт, книга-прогулка, которая может оказаться незабываемым путешествием вокруг света и глубоким...

Книга Правил iconКнига вскрывает суть всех главных еврейских религий: иудаизма, христианства,...
Книга написана с позиции язычества — исконной многотысячелетней религии русских и арийских народов. Дана реальная картина мировой...

Книга Правил iconФрансуа Рабле Гаргантюа и Пантагрюэль «Гаргантюа и Пантагрюэль»: хроника, роман, книга?
Помпонацци, Парацельса, Макиавелли, выделяется главная книга – «анти-Библия»: «…У либертенов всегда в руках книга Рабле, наставление...

Книга Правил iconИли книга для тех. Кто хочет думать своей головой книга первая
Технология творческого решения проблем (эвристический подход) или книга для тех, кто хочет думать своей головой. Книга первая. Мышление...

Книга Правил iconШериз Синклер «Мы те, кто мы есть» (книга 7) Серия
Книга предназначена только для предварительного ознакомления!

Книга Правил iconКнига отзывов и предложений
Зарегистрирована в (в типографском варианте эта графа есть, но ее оставляют пустой, так как книга нигде не регистрируется)

Книга Правил iconКнига выгрузки «гу-44»
Режим работы «Книга гу-44» выполнен, согласно, общих требований «Инструкции по ведению станционной и коммерческой отчетности» и Указания...

Книга Правил iconКонтроль за ведением документации
Книга учёта бланков аттеста-тов, св-в о неполном среднем образовании, книга учёта золотых и серебряных медал

Книга Правил iconАннотация Книга «Другая Троица»
Книга «Другая Троица» рассказывает о «сущностной форме» — троичной основе литературных (и кинематографических) сюжетов

Книга Правил iconКнига покупок
Постановлением Правительства РФ от 11. 05. 2006 №283). Книга покупок предназначена для регистрации счетов-фактур, выставленных продавцами,...

Вы можете разместить ссылку на наш сайт:


Все бланки и формы на filling-form.ru




При копировании материала укажите ссылку © 2019
контакты
filling-form.ru

Поиск