Содержание Товарищи Общие вопросы компьютерной графики Понятие компьютерной графики. Связь с другими науками


НазваниеСодержание Товарищи Общие вопросы компьютерной графики Понятие компьютерной графики. Связь с другими науками
страница26/26
ТипДокументы
1   ...   18   19   20   21   22   23   24   25   26

57. Аппаратная архитектура графических ускорителей. Графический конвейер


Графический ускоритель — аппаратная реализация алгоритмов.

  • Вход: положение объектов, камеры, освещение

  • Выход: растр.


Работа графического конвейера:

  • выборка, распаковка (координаты, α-канал, индекс-палитры и пр. приводятся к унифицированному формату)

  • процессор вершин (преобразование мировых координат в экранные, заливка Гуро/Фонг)

  • пост-буфер вершин (вычисление списка уникальных вершин, построение их триад - позволяет избежать повторных вычислений)

  • установка треугольников (проверка видимости, отсечение)

  • разбиение и установка фрагментов (определение нормали и текстуры для каждого треугольника, эффекты, интерполяция)

  • процессор фрагментов (вычисление текстуры и итогового цвета для каждого пикселя)

  • смешивание (blending)

  • запись в кадр (формирование выходного буфера)

58. Особенности скоростной обработки данных в графических ускорителях


Особенности обработки:

  • Векторные вычисления могут реализоваться аппаратно на уровне процессора и шины (4-х компонентная для графических данных)

  • Вычисления независимы друг от друга (SIMD)

  • Используется несколько АЛУ => несколько операций выполняются за один такт

  • Ориентация на вычисления: так как проверки условий в основном дают одинаковый результат, то на несколько АЛУ выделяется одно управляющее устройство (проверяет условия)

  • Потоковый характер вычислений, буферизация: данные идут в одном направлении, разделяются на потоки по типу информации и по направлению.

59. Шейдеры


Шейдеры — подпрограммы для собственной реализации процессоров вершин и фрагментов.
Графический конвейер не позволяет:

  • создавать эффекты

  • моделировать мелкие детали (микрорельеф)


Решения:

  • Вершинный шейдер (процессор вершин)

    • Вход: вершины и их параметры

    • Выход: вершины в экранных координатах.

  • Пиксельный шейдер (процессор фрагментов)

    • Вход: пиксель, его координаты, привязка к текстуре, нормаль и др.

    • Выход: цвет этого пикселя


Языки программирования шейдеров:

  • DirectX asm

  • GLSL (C-like for OpenGL)

  • Cg (C for Graphics)

  • HLSL (C-like; модифицированный Cg для DirectX)

    • Особенности:

      • Нет рекурсии

      • Нет передачи по ссылке

      • Все функции — inline (вызов функции компилятор заменяет телом функции)

      • Готовый шейдер можно загрузить, скомпилировать и отправить в конвейер

    • Модификаторы:

      • static (~ private)

      • uniform (~public)

      • const (~const)

      • shared (~ public volatile)

  • Профессиональные

    • RenderMan

    • Gelato



Хозяйке на заметку:

  • Технология CUDA позволяет выполнять неграфические вычисления с помощью графического процессора.

Нефотореалистичная компьютерная графика

60. Цели и задачи нефотореалистичной компьютерной графики. Артефакты и их классификация


Причины создания НФР:

  • человекорисунки приятнее на вид, чем точные модели

  • их акценты человечнее


Цели НФР:

  • имитация ИИ (а-ля тест Тьюринга в графике)

  • исследование дизайна

  • анализ восприятия (т.е. как прикладной инструмент для психологов)


Артефакты — отличия реального изображения от компьютерного (например, размытие, эффект Гало, нерезкость). Виды:

  • артефакты модели (входных данных)

  • артефакты алгоритма

  • артефакты рисования графических примитивов

  • артефакты закраски и текстурирования

  • артефакты невидимых линий

  • артефакты освещения

  • артефакты проецирования


Цели внесения артефактов:

  • сокрытие второстепенных деталей

  • акцентирование важных деталей

  • подчёркивание разницы (контрасты)

61. Методы маскирования изображений


Маскирование позволяет создавать артефакты на уровне пикселей. Суть маскирования:



Маска позволяет задать микрорисунок. Требования к маске:

  • присутствие всех яркостей

  • геометрическое распределение

62. Маскирование образами (текст, точка, линия)


В качестве маски можно использовать текст, точку, линию. Например рисунок на банкнотах.

63. Построение мозаик


Каждый фрагмент мозаики либо монотонен, либо сам является некоторым изображением.

Алгоритм:

  1. Выбор примитивов (форма, размер, цвета, текстура; подбираем все элементы, которые могут понадобиться)

  2. Выбор схемы размещения

    • Виды:

      • Нерегулярные (элементы могут накладываться друг на друга, возможны пустые места)

      • Регулярные (элементы не могут накладываться друг на друга)

    • Алгоритм:

      • Если участок изображения монотонен и на нём нет контуров, начинаем подбирать элемент мозаики для него (шаг 3)

      • В противном случае делим изображение на части и рекурсивно повторяем процедуру с каждой

  3. Построение схемы размещения — выбираем наиболее подходящий элемент мозаики.

  4. Пост-обработка (удаление лишних элементов, цветовая коррекция, размытие и др.)

64. Построение штриховых иллюстраций и текстур


Описываемые методы принимают на входе растр и обрабатывают его так, будто оно нарисовано карандашом: штрихи видно не только на микро-, но и на макроуровне.


  • Изображение состоит из штрихов (нерегулярных отрезков переменной длины и направлений, но одного цвета и толщины)

  • Яркость участков изображений определяется частотой штрихов

  • Форма передаётся направлением штрихов

  • Изображение текстур тоже передаётся с помощью штрихов

  • Больше штрихов


Алгоритм:

  1. Создаётся пустое изображение

  2. Находится изображение-разность между текущим изображением и целевым (входным)

  3. Находится точка максимального отклонения (с учётом размытия штрихов). При этом учитывается:

    • Направление, в котором возрастает разность яркости

    • Границы: если штрих пересекает некоторый объект, то его лучше направить вдоль границы

    • Нормали (в случае 3D): штрих должен лежать в плоскости нарисованной грани

    • Положение звёзд Случайный фактор

  4. Определяется длина и направление штриха

  5. Штрих рисуется и размывается

  6. Переход к п.2, пока не надоест. пока не достигнем нужной степени схожести или не исчерпаем время/количество штрихов


<Нижеследующего, судя по лекциям, у нас не было, но на всякий случай пусть будет>
Штриховка может использоваться для генерации текстур. При этом текстуру может потребоваться рисовать разной яркостью. При работе со штрихованными текстурами нельзя просто повысить/понизить их яркость.

Штрихованная текстура задаётся в виде упорядоченной последовательности штрихов. Для любого штриха хранится длина, направление и координата.

Сортировка штрихов:

В зависимости от требуемой яркости текстуры рисуются только первые n штрихов (чем ярче текстура, тем больше штрихов, и наоборот).

Штрихи делятся на два класса:

  • штрихи, задающие форму текстуры;

  • штрихи, задающие яркость текстуры.

Требуемая текстура задаётся двумя числами (M, N). Используем, соответственно, два списка (?). В зависимости от требуемой яркости рисуем заданное количество штрихов нужной формы и яркости.

Как и любые растровые изображения, штрихованные текстуры плохо масштабируются (например, если просто растянуть такую текстуру, то все штрихи станут толстыми), поэтому для каждого масштаба нужно честно строить свою текстуру.

65. Рисование реалистичных отрезков


При рисовании линии человеком возникают следующие артефакты:

  • Волнистость

  • Неточная длина

  • Переменная толщина

  • Переменная яркость

Алгоритм рисования отрезка использует дополнительные параметры:

  • Траектория линии — определяется функцией F(t), показывающей отклонение от идеальной линии в перпендикулярном направлении, t ∈ [0,1]

  • Толщина линии — определяется функцией W(t), t ∈ [0,1]

  • Яркость линии — определяется функцией L(t), t ∈ [0,1]

Весь отрезок [0,1] разбивается на интервалы с некоторым шагом Δt и для каждого рисуется свой четырёхугольник.

[ ХХХ ] 66. Имитация рисования кистью. Клетчатые автоматы

[ ХХХ ] 67. Имитация рисования карандашом

[ ХХХ ] 68. Имитация гравировки

69. Использование G-буферов. Примеры


G-буфер — расширенный буфер вывода изображений, в котором для каждого пикселя кроме его цвета может храниться дополнительная информация:

  • значение α-канала

  • цвет, заданный в другой модели (например, HSV)

  • расстояние до камеры

  • ID объекта, которому принадлежит точка

  • ID грани, которой принадлежит точка

  • ID материала

  • текстурные координаты

  • буфер теней

  • вектор освещения

  • информация о невидимых линиях

  • координаты нормали

Эту информацию можно применять для создания дополнительных эффектов при отрисовке изображения:

  • выделение поверхностей и объектов (используем ID объекта / грани)

  • эффект тумана (меняем цвет пикселя в зависимости от расстояния до камеры)

  • акцентирование границ объектов

  • классификация и акцентирование рёбер (чем резче угол, тем больше акцент)

  • подготовка данных для штриховки

  • размытие тени

    • используется буфер, хранящий информацию о том, какие пиксели являются теневыми, а какие — нет

    • в нём находятся граничные точки

    • в этих точках проводится размытие по Гауссу



[ ХХХ ] 70. Классификация рёбер и модифицированный алгоритм Робертса.

[ ХХХ ] 71. Моделирование освещения в НФР.

[ ХХХ ] 72. Искажение пространства в НФР.

[ ХХХ ] 73. Искажение размеров объектов.




1   ...   18   19   20   21   22   23   24   25   26

Похожие:

Содержание Товарищи Общие вопросы компьютерной графики Понятие компьютерной графики. Связь с другими науками iconМетодические указания по выполнению графических работ
Введение. Основы компьютерной графики. Построение геометрических примитивов. Простановка размеров

Содержание Товарищи Общие вопросы компьютерной графики Понятие компьютерной графики. Связь с другими науками iconВведение в теорию графического дизайна (1 час)
Определить этапы создания фирменного стиля и технологию ее превращения в бренд. Дать практические навыки в области разработки бренда...

Содержание Товарищи Общие вопросы компьютерной графики Понятие компьютерной графики. Связь с другими науками iconПлан мероприятий, посвященных дню рождения А. С. Грина и Дню романтики Время проведения
День фантазёров и мечтателей «Цветной мир» (создание творческих работ с помощью компьютерной графики для читателей библиотеки – дошкольников...

Содержание Товарищи Общие вопросы компьютерной графики Понятие компьютерной графики. Связь с другими науками iconЛекция №1. Тема: Введение. Введение в компьютерную графику. Виды компьютерной графики
Эвм, применявшихся в научном и военном исследованиях. С тех пор графический способ отображения данных стал неотъемлемой принадлежностью...

Содержание Товарищи Общие вопросы компьютерной графики Понятие компьютерной графики. Связь с другими науками iconВопросы к зачету по дисциплине «эпидемиология» для отделения
Эпидемиология как наука об эпидемическом процессе. Связь эпидемиологии с другими науками. История развития эпидемиологии. Значение...

Содержание Товарищи Общие вопросы компьютерной графики Понятие компьютерной графики. Связь с другими науками iconМетодическое пособие является разработкой элективного курса по предмету...
Данное методическое пособие является разработкой элективного курса по предмету информатика «Графический редактор CorelDraw», для...

Содержание Товарищи Общие вопросы компьютерной графики Понятие компьютерной графики. Связь с другими науками iconМетодические рекомендации по осуществлению прокурорского надзора...
Уголовно-правовая характеристика преступлений в сфере компьютерной информации

Содержание Товарищи Общие вопросы компьютерной графики Понятие компьютерной графики. Связь с другими науками iconРебята, так как обработка результатов производится с помощью компьютерной...
Ведь правильно решенное задание нужно правильно оформить, поскольку для корректной компьютерной обработки бланков нужен читаемый...

Содержание Товарищи Общие вопросы компьютерной графики Понятие компьютерной графики. Связь с другими науками iconКонтрольная работа №1 по компьютерной графике включает в себя задания...
Контрольная работа №1 по компьютерной графике включает в себя задания №№1-6, выполненные на компьютере в программах «ms visio» и...

Содержание Товарищи Общие вопросы компьютерной графики Понятие компьютерной графики. Связь с другими науками iconОбразовательная программа: «Прикладная и экспериментальная лингвистика»...
Задачи и методы их решения, общие для корпусной лингвистики, машинного перевода и компьютерной лексикографии 8

Вы можете разместить ссылку на наш сайт:


Все бланки и формы на filling-form.ru




При копировании материала укажите ссылку © 2019
контакты
filling-form.ru

Поиск