Лекция №1. Тема: Введение. Введение в компьютерную графику. Виды компьютерной графики


НазваниеЛекция №1. Тема: Введение. Введение в компьютерную графику. Виды компьютерной графики
страница4/6
ТипЛекция
filling-form.ru > Туризм > Лекция
1   2   3   4   5   6
Тема: Работа со слоями. Каналы. Редактирование изображений
План:

  1. Создание слоев. Связывание слоев. Выравнивание слоев. Эффекты для слоев.

  2. Связывание слоев

  3. Тоновая и цветовая коррекция.

  4. Ретушь. Тонирование.

  5. Создание монтажа.

  6. Фильтры


1.Создание слоев. Связывание слоев. Выравнивание слоев. Эффекты для слоев.

Слои похожи на чистые лоскутки ацетатной ткани: непрозрачные там, где есть какой-либо рисунок, и прозрачные там, где рисунка нет. Для каждого слоя можно задать собственный уровень непрозрачности и режим, управляющий тем, как этот слой сочетается со слоями, расположенными ниже него. Можно изменить порядок расположения слоев, а также связать с любым слоем маску слоя. Нельзя одновременно редактировать несколько слоев: когда вы изменяете часть изображения, другие слои при этом не затрагиваются.

Создание нового слоя

  1. Для того чтобы создать на 100% непрозрачный слой в режиме Normal (Нормальный), щелкните по кнопке Create New Layer (Создать новый слой), расположенной внизу палитры Layers (Слои) - см. рис. 7.3. Никаких других действий в этом случае не потребуется.

Если же вы хотите при создании слоя задать его свойства, из меню палитры Layers (Слои) выберите команду New Layer (Новый слой) либо, нажав клавишу Alt, щелкните по кнопке Create New Layer внизу палитры Layers, затем выполните последующие шаги.

  1. В поле Name (Имя), показанном на рис. 7.4, введите какое-либо имя нового слоя. Поставьте флажок Group With Previous Layer (Сгруппировать с предыдущим слоем), чтобы новый слой стал частью группы отсечения (подробнее об этом рассказано в главе 14, раздел «Группы отсечений»).

Выберите цвет для области на палитре Layers (Слои), расположенной под пиктограммой в виде глаза и пиктограммой кисти.

Выберите другое значение параметров Mode (Режим смешивания) и Opacity (Непрозрачность), позднее эти характеристики могут быть изменены.

Щелкните по кнопке ОК. Новый слой появится непосредственно над слоем, который до этого был активным.

Создание слой-маски. Связывание слоев. Работа с текстом: ввод текста, редактирование. Выравнивание слоев. Эффекты для слоев. Палитра Channels, сохранение выделенной области в канале, дублирование и удаление каналов, редактирование каналов, сохранение выделенной области в другом документе

Создание слой-маски. Связывание слоев. Работа с текстом: ввод текста, редактирование. Выравнивание слоев. Эффекты для слоев. Палитра Channels, сохранение выделенной области в канале, дублирование и удаление каналов, редактирование каналов, сохранение выделенной области в другом документе

Слои похожи на чистые лоскутки ацетатной ткани: непрозрачные там, где есть какой-либо рисунок, и прозрачные там, где рисунка нет. Для каждого слоя можно задать собственный уровень непрозрачности и режим, управляющий тем, как этот слой сочетается со слоями, расположенными ниже него. Можно изменить порядок расположения слоев, а также связать с любым слоем маску слоя. Нельзя одновременно редактировать несколько слоев: когда вы изменяете часть изображения, другие слои при этом не затрагиваются. Для того чтобы создать на 100% непрозрачный слой в режиме Normal (Нормальный), щелкните по кнопке Create New Layer (Создать новый слой), расположенной внизу палитры Layers (Слои) - см. рис. 7.3. Никаких других действий в этом случае не потребуется.

Если же вы хотите при создании слоя задать его свойства, из меню палитры Layers (Слои) выберите команду New Layer (Новый слой) либо, нажав клавишу Alt, щелкните по кнопке Create New Layer внизу палитры Layers, затем выполните последующие шаги
2.Связывание слоев

Связывание используется тогда, когда необходимо зафиксировать относительное расположение нескольких слоев. Как только слои связаны, их можно перемещать как единое целое в окне изображения или перетаскивать/копировать в другое изображение, также их можно распределять яи выравнивать.

Связанные слои можно трансформировать. На самом деле искажение изображения в таких случаях бывает минимальным, так как повторная выборка будет проводиться всего один раз, а не для каждого слоя.

Связывание слоев и их перемещение как единого целого

  1. На палитре Layers (Слои) щелкните по одному из слоев, которые вы хотите связать.

  2. Щелкните по квадратику во второй колонке рядом со слоем, который вы хотите связать со слоем, выбранным на шаге 1. Связываемые слои не обязательно должны быть расположены последовательно. Значок связи появляется рядом с каждым неактивным связанным слоем (рис. 14.69).

По желанию. Выберите инструмент Move (Перемещение), нажав клавишу V, затем нажмите кнопку мыши и перетащите связанные слои в окне изображения
3.Тоновая и цветовая коррекция

На палитре History (История) можно выбрать любой снимок или состояние и использовать его в качестве источника для инструмента History Brush (Восстанавливающая кисть). Перетаскивая курсор данного инструмента, вы восстановите пикселы изображения до выбранного состояния. Аналогичный результат можно получить с помощью опции From Saved (Из сохраненного) инструмента Rubber Stamp (Штамп).

Далее представлены рекомендации по применению команд корректировки:

  • для удобства редактирования используйте корректирующие слои (инструкции вы найдете ниже, в разделе «Корректирующие слои»);

  • чтобы применить команду корректировки к выделенной области слоя, а не ко всему слою, создайте выделение прежде, чем выбирать команду;

  • для восстановления значений параметров в диалоговом окне нажмите клавишу Alt и щелкните по кнопке Reset (Восстановить);

  • пользуйтесь опцией Preview (Предварительный просмотр) в диалоговых окнах команд подменю Adjustments (Корректировки), чтобы видеть, как будет выглядеть изображение после применения команды. При включении этой опции более точно отображаются цвета в режиме CMYK;

  • для того чтобы постепенно уменьшить эффект применения команды, воспользуйтесь командой Edit > Fade (Правка > Ослабить) или нажмите комбинацию

  • клавиш Ctrl+Shift+F - теперь эта функция доступна не только для фильтров;

  • для того чтобы снова открыть диалоговое окно с последними установленными, а не со стандартными значениями параметров, нажмите клавишу Alt при выборе команды либо добавьте к «горячим» клавишам Alt

В программе Photoshop с помощью фильтра можно получить бессчетное количество эффектов, начиная от небольшого увеличения резкости и заканчивая нелепыми искажениями, (рис. 18.1). Например, фильтры Blur (Размытие) или Sharpen (Резкость) можно использовать для едва заметного ретуширования изображения; фильтры Color Halftone (Цветной растр), Find Edges (Выделение краев), Emboss (Рельеф) или Wind (Ветер) -для более ярких эффектов; Artistic (Художественный), Brush Strokes (Мазки кисти), Sketch (Эскиз) или Texture (Текстура) - для создания изображения, «нарисованного» вручную; Lighting Effects (Эффекты освещения) - для того, чтобы осветить изображение. Фильтр можно применить как к слою в целом, так и к его выделенной части. Прежде чем применить фильтр к выделенной области, необходимо растушевать ее, чтобы она не слишком выделялась на изображении после фильтрации.
Ключевые слова

Слои похожи на чистые лоскутки ацетатной ткани: непрозрачные там, где есть какой-либо рисунок, и прозрачные там, где рисунка нет

Команда Align Layers (Выровнять слои) используется для выравнивания границ связанных слоев
Иллюстративный материал
Лекция №10

Тема: Основы интерфейса 3ds max, использование окон проекций для просмотра сцены и базовые операции над объектами.
План:

1. Основные области интерфейса 3ds max

2. Панель меню. Панели инструментов

3. Окна проекций
1. Основные области интерфейса 3ds max

Разработка 3D Studio МАХ была начата в 1993 году, когда группе Kinetix, входящей в состав Autodesk, поручили создать новый продукт на базе пакета 3D Studio для MS DOS. Его главными особенностями должны были стать: полная поддержка Windows, графический интерфейс, объектно-ориентированная архитектура. Работа над 3D Studio MAX 1.0 и 3D Studio 4.0 велась экспертами из двух независимых компаний Kinetix и Yost Group.

Первая версия 3D Studio MAX вышла в 1995 году. Уже тогда некоторые специалисты осторожно высказывали мнение, что МАХ может конкурировать с другими пакетами трехмерной графики. Структура программы подразумевала, что любую функцию - от создания простейшего объекта до многоноточпой визуализации - может выполнить дополнительный модуль, выпущенный Kinetix или любой другой группой разработчиков. Первый такой модуль появился в том же году и назывался Character Studio. Он был предназначен для сложной скелетной анимации персонажей. С тех пор Character Studio развивается вместе с МАХ, который стал первым профессиональным пакетом, полностью ориентированным на ОС Windows.

3ds max является очень сложным программным пакетом. Количество команд, режимов, опций и инструментов достигает нескольких тысяч. И чтобы у пользователя была возможность быстрого доступа, на экране должно остаться максимум места для окоп моделирования.

Вид окна программы после запуска может быть путающим из-за большого количества различных кнопок, пиктограмм и панелей.

Для того чтобы избежать путаницы, обозначим основные области интерфейса 3ds max. Всего их пять:

- окна проекций (viewport);

- панель (строка) меню (menu bar);

- основная панель инструментов (main toolbar);

- командная панель (command panel):

-строка состояния (status line).

Простейшие элементы интерфейса

Перед тем как перейти к основным областям интерфейса 3ds max, опишем про стейшне элементы, из которых, собственно, и состоит интерфейс. Часть из них похожа на стандартные элементы Windows, другую часть вы могли видеть в графических приложениях, например СВИТКИ или плавающие панели. Начнем с самых простых, базовых элементов:

- курсор мыши. При выполнении различных операции н 3ds max курсор меняет свою форму. Существует несколько десятков разных курсоров ;

-всплывающая подсказка (tooltip).

-выпадающий список (drop-down menu).

-пола числового ввода (numeric input field).

-контекстнозависимое меню (context-sensitive menu).

- прикрепленная панель (flyout).

-свиток (rollout).

- плавающее окно (floater).

-плавающая панель инструментов (lloating loolbar).
2. Панель меню. Панели инструментов

Панель меню есть практически в любом Windows-приложении. Такая панель в 3ds max отличается довольно большим количеством меню -их 15, и это число возрастает от версии к версии. Перечислим пункты меню Sds max и укажем их назначение: -File (Файл). Tools (Инструменты). Group (Группирование). Views (Виды). Create (Создать). Modifiers (Модификаторы). Character (Персонаж). reactor. Animation (Анимация). Graph Editors (Графические редакторы). Rendering (Визуализация). Customize (Настройка). MaxScript. Help (Справка).

Панели инструментов

В 3ds max 6 панель инструментов разделена на несколько панелей. По умолчанию отображаются две из них: Main Toolbar (Основная панель инструментов) и reactor. Layers (Слои), Axis Constraints (Ограничители по осям) и Extras (Дополнительные средства).
3. Окна проекций

Навигация в окнах проекций

Для перемещения окон проекции используются кнопки навигации, расположенные в нижнем правом углу окна программы. Средства управления окном проекции могут содержать различные кнопки, в зависимости от активного окна проекции. Ортографическне, аксонометрические, перспективные виды, окна проекции камер и источников снега имеют свои собственные элементы управления.

Аксонометрические виды (Axonometric views)

Ортографический вид (Orthographic views)

Пользовательский вид (User view)

Перспективный вид (Perspective view)

Вид из камеры (Camera view)

Вид из источника света (Light view)

Выполнение настроек Интерфейса требуется нечасто, первый раз при ознакомлении с программой и остальные - по необходимости, при тех или иных видах работ, восстановлении системы, заменах на новые версии и т.д. Однако этот аспект достаточно важен, поэтому разберем его подробно. Прежде всего, следует настроить конфигурацию Видовых Окон, доступных для установки точки зрения наблюдателя:

  • Тор (Вид Сверху)

  • Front (Вид Спереди)

  • Left (Вид Слева)

  • Right (Вид Справа)

  • Bottom (Вид Снизу)

  • Back (Вид Сзади)

  • Perspective (Перспектива)

  • CameraXX (Вид из Камеры)

  • LightXX (Вид из Источника Света)

  • User (Вид Аксонометрический, Пользовательский)

Для выбора необходимого вида нужно выполнить правый щелчок на надписи названия Видового Окна и выбрать его из контекстного меню, а для настройки конфигурации видовых экранов следует вызвать пункт Configure (Настроить).

В результате возникнет диалоговое окно Viewport Configuration (Конфигурация экранов), в котором нужно выбрать закладку Layout (Компоновка). Из стандартного набора раскладок Видовых Экранов необходимо выбрать одну, наиболее удобную для работы. Чаще всего следует использовать последнюю, состоящую из четырех одинаковых по размеру Видовых Окон. Однако для специфических проектов (например, протяженная по фронту сцена типа фасада общественного здания) скорее потребуется раскладка из двух горизонтально расположенных Видовых Окон. Для указания точки зрения каждого из окон в выбранной раскладке необходимо сделать левый щелчок в поле схемы окна и из контекстного меню выбрать требуемую
Ключевые слова

Main Toolbar (Основная панель инструментов) и reactor. Layers (Слои), Axis Constraints (Ограничители по осям) и Extras (Дополнительные средства).

Modifiers (Модификаторы), Character (Персонаж), Animation (Анимация), Graph Editors (Графические редакторы), -Rendering (Визуализация), Customize (Настройка).
Иллюстративный материал

Электронный учебник «3 D studio Max бағдарламасын оқыту» Оразбаева А.А., Уразова М.С.
Лекция №11

Тема: Создания сложных объектов на основе простых.

План:

1. Основные команды и операции. Создание Объектов

2.Редактирование Объектов
1. Основные команды и операции

Основные команды и операции над объектами в среде Мах можно определить по следующим группам:

  • Выделение объектов;

  • Выделение объектов с выполнением команды;

  • Выделение подобъектов;

  • Управление видимостью объектов; Клонирование объектов;

  • Объединение объектов в группы.

  • Трансформации объектов

  • Рассмотрим каждую из них детальнее.

Примитивы Создание Объектов

Все объекты, сгруппированные по типам, выбираются кнопками панели Create (Создать).

Для перехода к любому из типов необходимо выполнить левый щелчок на соответствующей кнопке. Список типов включает в себя:

  • Geometry (Геометрия)

  • Shapes (Двумерные Формы)

  • Lights (Источники Света)

  • Cameras (Камеры)

  • Helpers (Служебные Объекты)

  • Space Warps (Деформаторы Пространства)

  • Systems (Системы)

Каждая из групп объектов имеет раскрывающийся список подгрупп, позволяющий работать только с одним из наборов объектов. И, наконец, каждый элемент списка подгруппы представлен свитком Object Type (Тип Объекта), в котором содержатся рельефные кнопки выбора, предназначенные для создания конкретных объектов трехмерной сцены. Выбор такой кнопки вызывает появление списка свитков создания нового объекта, в котором заданы значения Defaults (По Умолчанию). Некоторые из них можно изменить, и все последующие объекты этого типа будут создаваться, используя новые параметры.

Для задания Name (Имени) и Color (Цвета) присутствует свиток Name and Color, состоящий из текстового поля ввода и цветной кнопки с образцом цвета.

Описанный способ создания объектов наиболее удобен и применяем, но иногда требуется точно указать величины, характеризующие координаты Pivot Point (Опорной Точки) объекта и его основные размеры. Для этих целей служит свиток Keyboard Entry (Ввод с Клавиатуры) (рис. 5.03).

В зависимости от типа создаваемого объекта, этот список содержит тот или иной набор счетчиков, из которых едиными для всех являются координаты опорной точки X, Y и Z. После задания всех величин объект создается кнопкой Create (Создать) и возникает в видовых окнах, отри-совываясь выделенным.

Строго говоря, всегда, после создания нового объекта (особенно в насыщенных, сложных сценах), он оказывается выделенным для быстрого нахождения и модификации. Все команды редактирования существующих объектов сцены расположены в следующей за Create (Создать) панели Modify (Редактировать).
2.Редактирование Объектов

Для изменения параметров объекта сцены в среде Мах служит панель Modify (Редактировать). После выделения изменяемого объекта и в этой панели возникают группы параметров:

  • Текстовое поле имени объекта и поле с образцом цвета.

  • Список Modifier List (Список модификаторов) и настраиваемый набор инструментов изменения структуры объектов, представленный рельефными кнопками.

Остальные доступные для применения модификаторы выбираются из списка Выбрать набор кнопок-модификаторов можно с помощью кнопки Configure Modifier Sets (Настроить Набор Модификаторов) в нижнем правом углу панели. Создать собственный набор можно с помощью диалогового окна Configure Modifier Sets, которое выдывается выбором одноименного пункта из меню кнопки. Необходимое число кнопок указывается счетчиком Total Buttons (Число Кнопок). Состав нужных модификаторов выбирается из расположенного слева списка путем перетаскивания необходимых параметров на свободные пустые кнопки справа, а удаление ненужных - обратным перетаскиванием. Созданный набор необходимо сохранить, введя в списке Sets (Наборы) новое имя, щелкнув на кнопке Save (Сохранить) и нажав на кнопку ОК (Да) для завершения. Выбор сохраненного набора доступен через кнопку Sets (Наборы).

Поле Modifier Stack (Стек Модификаторов) - список модификаторов всех уровней, примененных к выделенному объекту. Это поле содержит все «превращения» объекта с момента создания и формируется при применении к выбранному объекту какого-либо из модификаторов (для этого используются кнопки предыдущего свитка). Выбор каждого из элементов списка вызывает появление соответствующего набора свитков с настройками, относящимися к этому модификатору. Стек модификаторов позволяет изменять свое содержимое и тем самым формировать структуру модифицированного объекта.

  • Show End Result (Показывать Конечный Результат) - включает режим отрисовки объекта со всеми примененными активными модификаторами, независимо от текущего положения стека.

  • Make Unique (Сделать Уникальным) - сбрасывает статус Instance (Экземпляра) с текущего модификатора. При применении одного модификатора к нескольким выделенным объектам, его изменение у любого из них полностью дублируется у остальных. Эта кнопка используется для разрыва связи между модификаторами объекта и его экземпляра.

  • Remove Modifier from Stack (Удалить Модификатор из Стека) - удаляет текущий модификатор из стека объекта.

  • Слева от списка модификаторов расположена кнопка Pin Stack (Закрепить Стек), предназначенная для фиксации отображения текущего модификатора выбранного объекта.

При включенном состоянии этой кнопки можно выделять другие объекты, однако продолжать видеть состояние закрепленного модификатора. Чаще всего этот режим используется при работе со служебными объектами сцены, такими, как Target Camera (Нацеленная Камера) или Target Spot (Нацеленный Прожектор).
Ключевые слова

Geometry (Геометрия), Shapes (Двумерные Формы), Lights (Источники Света), Cameras (Камеры), Helpers (Служебные Объекты), Space Warps (Деформаторы Пространства), Systems (Системы)

Лекция №12

1   2   3   4   5   6

Похожие:

Лекция №1. Тема: Введение. Введение в компьютерную графику. Виды компьютерной графики iconМетодические указания по выполнению графических работ
Введение. Основы компьютерной графики. Построение геометрических примитивов. Простановка размеров

Лекция №1. Тема: Введение. Введение в компьютерную графику. Виды компьютерной графики iconСодержание Товарищи Общие вопросы компьютерной графики Понятие компьютерной...
Неравномерное выравнивание гистограммы. Тональная и цветовая коррекция. Работа со светами и тенями

Лекция №1. Тема: Введение. Введение в компьютерную графику. Виды компьютерной графики iconВведение в теорию графического дизайна (1 час)
Определить этапы создания фирменного стиля и технологию ее превращения в бренд. Дать практические навыки в области разработки бренда...

Лекция №1. Тема: Введение. Введение в компьютерную графику. Виды компьютерной графики iconВведение 2
Организация учета расчетов с покупателями в условиях применения компьютерной техники 25

Лекция №1. Тема: Введение. Введение в компьютерную графику. Виды компьютерной графики iconВведение 2
Организация учета расчетов с покупателями в условиях применения компьютерной техники 25

Лекция №1. Тема: Введение. Введение в компьютерную графику. Виды компьютерной графики iconПрактикум Екатеринбург 2006 Содержание Таможенное право Российской...
Таможенное регулирование является одним из основных рычагов государственного воздействия на внешнеторговый оборот и поэтому призвано...

Лекция №1. Тема: Введение. Введение в компьютерную графику. Виды компьютерной графики iconЛекция Введение Роль и место курса в системе подготовки экономистов по труду 2 часа

Лекция №1. Тема: Введение. Введение в компьютерную графику. Виды компьютерной графики iconВведение 2 введение
Таким образом, договор розничной купли-продажи является инструментом развития цивилизованного рынка потребительских товаров и удовлетворения...

Лекция №1. Тема: Введение. Введение в компьютерную графику. Виды компьютерной графики icon1 введение 1
Виды деятельности, функции, для автоматизации которых предназначен пм «Реестр расходных обязательств» 2

Лекция №1. Тема: Введение. Введение в компьютерную графику. Виды компьютерной графики iconЕдиновременные социальные выплаты: виды, размеры, правовые основы назначения
Введение тема: Единовременные социальные выплаты: виды, размеры, правовые основы назначения

Вы можете разместить ссылку на наш сайт:


Все бланки и формы на filling-form.ru




При копировании материала укажите ссылку © 2019
контакты
filling-form.ru

Поиск